Programowanie w języku Logo

1.jpg
  • promocja
Dostępność: na wyczerpaniu
Wysyłka w: 24 godziny
Dostawa: Cena nie zawiera ewentualnych kosztów płatności sprawdź formy dostawy
Cena: 12,00 zł
zawiera 5.00% VAT, bez kosztów dostawy

Cena regularna: 22,00 zł

12.00
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 22,00 zł
ilość szt.
Zyskujesz 1 pkt [?]

towar niedostępny

dodaj do przechowalni
Pin It

Opis

Programowanie w edukacyjnym języku programowania Logo wprowadza uczniów w arkana programowania strukturalnego. Jak wynika z obserwacji autora, uczniowie programujący w szkole bardzo często nie potrafią zadanie podzielić na podzadania. Programowanie jest przejawem aktywności matematycznej, a matematyka nie zawsze jest przez uczniów akceptowana. Praca jest adresowana przede wszystkim dla studentów studiów pedagogicznych o kierunku informatycznym. Korzystać z niej mogą tez słuchacze podyplomowych studiów nauczycielskich z informatyki oraz bezpośrednio zainteresowani uczniowie.

W pracy przedstawiono podstawowe aspekty programowania w Logo, zwracając uwagę na algorytmy i estetykę procedur. Po opanowaniu proceduralnego programowania w Logo, czytelnik może zając się programowaniem obiektowym w Logo, tworząc, z użyciem wielu żółwi, animowane obrazy. Czytelnik, o ile interesuje się algorytmami, powinien kontynuować naukę programowania w języku C++, który daje bardzo duże możliwości rozwiązywania trudnych problemów, występujących w konkursach i zawodach programistycznych.

Spis treści:

Wprowadzenie

 

  1. Grafika zółwia

1.1. Podstawowe procedury

1.2. Instrukcje iteracyjne

1.3. Definiowanie procedur

1.4. Zastosowanie funkcji

1.5. Kolorowanie

1.6. Grubość pisaka

1.7. Styl kreślonej linii

1.8. Styl zamalowywania powierzchni

1.9. Bezwzględne położenie zółwia

 

  1. Programowanie strukturalne 3

2.1. Wprowadzenie

2.2. Wirówki

2.3. Przykłady

 

  1. Okręgi i łuki

3.1. Okręgi

3.2. Półokręgi

3.3. Łuki

3.4. Procedura standardowa ellipse

3.5. Przykłady

 

  1. Procedury rekurencyjne

4.1. Wprowadzenie

4.2. Spirale

4.3. Płatek Kocha

4.4. Trójkąt i dywan Sierpinskiego

4.5. Krzywa Peano

4.6. Smok Hartera

4.7. Krzywa Hilberta

4.8. Drzewo binarne

4.9. Drzewo Pitagorasa

4.10. Paprotka

4.11. Przykłady

 

  1. Obliczenia w Logo

5.1. Wprowadzenie

5.2. Funkcje

5.3. Notacja polska

5.4. Funkcje rekurencyjne

 

  1. Słowa i listy

6.1. Wprowadzenie

6.2. Procedury pierwotne 9

6.3. Przykłady

Podsumowanie

Bibliografia

Koszty dostawy Cena nie zawiera ewentualnych kosztów płatności

Kraj wysyłki:

Opinie o produkcie (0)

do góry
Sklep jest w trybie podglądu
Pokaż pełną wersję strony
Sklep internetowy Shoper.pl