Darmowa dostawa od 150,00 zł
Fenomenologia gry wideo w perspektywie ontologii dzieła sztuki Romana Ingardena
Promocja Okazja

Fenomenologia gry wideo w perspektywie ontologii dzieła sztuki Romana Ingardena

  • Rok wydania: 2023 Oprawa: miękka Ilość stron: 292 Format: 17,5 x 23,5 cm
Rozmiar

37,80 zł

brutto / 1szt.
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 42,00 zł / szt.-10%
Cena regularna: 42,00 zł / szt.-10%
Cena katalogowa:
Możesz kupić za pkt.
z
Produkt dostępny w bardzo dużej ilości
Skontaktuj się z obsługą sklepu, aby oszacować czas przygotowania tego produktu do wysyłki.
Produkt dostępny w bardzo dużej ilości
Wysyłka
14 dni na łatwy zwrot
Sprawdź, w którym sklepie obejrzysz i kupisz od ręki
Fenomenologia gry wideo w perspektywie ontologii dzieła sztuki Romana Ingardena
Fenomenologia gry wideo w perspektywie ontologii dzieła sztuki Romana Ingardena
Bezpieczne zakupy
Odroczone płatności. Kup teraz, zapłać później, jeżeli nie zwrócisz
Kup teraz, zapłać później - 4 kroki
Przy wyborze formy płatności, wybierz PayPo.PayPo - kup teraz, zapłać za 30 dni
PayPo opłaci twój rachunek w sklepie.
Na stronie PayPo sprawdź swoje dane i podaj pesel.
Po otrzymaniu zakupów decydujesz co ci pasuje, a co nie. Możesz zwrócić część albo całość zamówienia - wtedy zmniejszy się też kwota do zapłaty PayPo.
W ciągu 30 dni od zakupu płacisz PayPo za swoje zakupy bez żadnych dodatkowych kosztów. Jeśli chcesz, rozkładasz swoją płatność na raty.
Po zakupie otrzymasz pkt.

Fenomenolog Roman Ingarden zwrócił uwagę na osobliwy fakt: chociaż istnienie dzieł literackich wydaje się nam naturalne jak powietrze, to zapytani, czym one są, nie potrafimy udzielić trafnej odpowiedzi. Współcześnie w podobnym tonie można zapytać o gry wideo. Czym są i jakie miejsce zajmują w rzeczywistości? Czym różni się gra wideo od dzieła sztuki i tabliczki czekolady? To tylko niektóre z pytań stawianych przez prezentowaną pracę. Zapraszam w podróż po świecie gier wideo w poszukiwaniu odpowiedzi na pytania o ich istotę oraz miejsce w otaczającym nas świecie.

Wojciech Sikora

„Rozprawa Wojciecha Sikory jest w dużej mierze pionierska na gruncie polskim (…). Posiada ona rozliczne walory poznawcze i jest udaną próbą realizacji odważnego, by nie powiedzieć miejscami karkołomnego, zadania, określonego przez przyjęty projekt badawczy. (…) Autor zaprezentował w swej książce szereg świetnych analiz. Otwierają one interesujące pola badawcze, zachęcają do dalszych poszukiwań, ustalają ważne dla filozoficznej teorii gier wideo fakty”.

Prof. dr hab. Krzysztof Stachewicz

O autorze

Wojciech Sikora ‒ doktor filozofii; doktoryzował się w Instytucie Filozofii Wydziału Humanistycznego Uniwersytetu Warmińsko-Mazurskiego w Olsztynie. Publikował m.in. w czasopiśmie „Hybris” oraz „Humanistyka i Przyrodoznawstwo”. Centralnym punktem jego zainteresowań badawczych są gry wideo wraz z szeroką gamą związanych z nimi zjawisk.

Spis treści:

Wstęp

1. Metodologia i definicje

1.1. Metoda badań gier wideo

1.1.1. Lars Konzack – metoda analizy warstw

1.1.2. Espen Aarseth – style gry a badania naukowe

1.1.3. Jasper van Vught i René Glas – strategie badań gier wideo

1.1.4. Fenomenologiczna metoda badań

1.1.5. Metody badań Romana Ingardena

1.1.6. Podsumowanie przyjętej metodologii

1.2. Czym są gry wideo?

1.2.1. Johan Huizinga – wstęp do badań ludycznych

1.2.2. Roger Caillois – klasyfikacja gier

1.2.3. Jesper Juul – klasyczny model gier wideo

1.2.4. David Myers – gra minimalistyczna

1.2.5. Wybrane definicje polskich badaczy

1.2.6. Roman Ingarden – podstawy definicji

1.2.7. Dyskusja Ingardena ze współczesnymi badaczami

1.2.8. Definicja gier wideo

2. Gry wideo a Ingardenowska struktura dzieła sztuki

2.1. Przedmiot intencjonalny

2.1.1. Gra wideo jako przedmiot intencjonalny

2.2. Pierwszy wymiar gier wideo – budowa warstwowa

2.2.1 Kod gry

2.2.2. Warstwa wyglądów

2.2.3. Warstwa językowa

2.2.4. Warstwa przedmiotów przedstawionych

2.3. Drugi wymiar gier wideo – porządek następstw

3. Przekraczając Ingardena – gry wideo jako swoiste medium

3.1. Trzeci wymiar gier wideo

3.1.1. Problemy związane z trzecim wymiarem

3.1.2. Składniki trzeciego wymiaru gier wideo

3.1.3. Budowa trzeciego wymiaru gier wideo

3.1.3.1. Silnik gry

3.1.3.2. Zasoby gry wideo

3.1.3.3. Reguły

3.1.3.4. Mechanika gry

3.1.3.5. Interfejsy

3.2. Proces odbioru gry wideo

3.2.1. Konkretyzacja

3.2.1.1. Konkretyzacja przedmiotów intencjonalnych

3.2.1.2. Konkretyzacja techniczna

3.2.2. Ucieleśnienie gracza, czyli czego Ingarden nie wiedział o obcowaniu z grami wideo?

3.2.3. Kim jestem ja w grze wideo?

Zakończenie

Streszczenie

Abstract

Bibliografia

Indeks nazwisk

Autor
Wojciech Sikora
ISBN
9788324239184
Potrzebujesz pomocy? Masz pytania?Zadaj pytanie a my odpowiemy niezwłocznie, najciekawsze pytania i odpowiedzi publikując dla innych.
Zapytaj o produkt
Jeżeli powyższy opis jest dla Ciebie niewystarczający, prześlij nam swoje pytanie odnośnie tego produktu. Postaramy się odpowiedzieć tak szybko jak tylko będzie to możliwe. Dane są przetwarzane zgodnie z polityką prywatności. Przesyłając je, akceptujesz jej postanowienia.
Napisz swoją opinię
Twoja ocena:
5/5
Dodaj własne zdjęcie produktu:
pixel