Darmowa dostawa od 150,00 zł
Java. Tworzenie gier

Java. Tworzenie gier

  • Wydawca: Helion Rok wydania: 2004 Oprawa: miękka ISBN: 8373614117 Ilość stron: 784 Format: 14,5 x 20,5 cm
Rozmiar
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: / szt.
Cena regularna: / szt.
Cena katalogowa:
Możesz kupić za pkt.
z
Produkt dostępny w bardzo małej ilości
Skontaktuj się z obsługą sklepu, aby oszacować czas przygotowania tego produktu do wysyłki.
Produkt dostępny w bardzo małej ilości
Wysyłka
14 dni na łatwy zwrot
Bezpieczne zakupy
Odroczone płatności. Kup teraz, zapłać później, jeżeli nie zwrócisz
Kup teraz, zapłać później - 4 kroki
Przy wyborze formy płatności, wybierz PayPo.PayPo - kup teraz, zapłać za 30 dni
PayPo opłaci twój rachunek w sklepie.
Na stronie PayPo sprawdź swoje dane i podaj pesel.
Po otrzymaniu zakupów decydujesz co ci pasuje, a co nie. Możesz zwrócić część albo całość zamówienia - wtedy zmniejszy się też kwota do zapłaty PayPo.
W ciągu 30 dni od zakupu płacisz PayPo za swoje zakupy bez żadnych dodatkowych kosztów. Jeśli chcesz, rozkładasz swoją płatność na raty.
Po zakupie otrzymasz pkt.

Wykorzystaj do tworzenia gier
najpopularniejszy język programowania ery internetu

Java jest nowoczesnym i prostym językiem programowania zorientowanym obiektowo. Trudno nie doceniać jej zalet -- czytelna i zrozumiała składnia, uniwersalny, niezależny od platformy kod i przede wszystkich bezpłatny dostęp do doskonałych narzędzi programistycznych. Javę doceniło już wielu twórców oprogramowania, wśród których brakowało jednak twórców gier i aplikacji "rozrywkowych". Dotychczas w Javie tworzono jedynie proste układanki, gry karciane i łamigłówki lub nieśmiertelne aplety typu "padający śnieg", które przez długi czas straszyły nas z przeglądarek internetowych. Czas na zmianę! Wykorzystaj swoje umiejętności programowania w Javie, sięgnij po wiadomości zawarte w tej książce i napisz prawdziwą grę -- z grafiką, inteligentnymi przeciwnikami, wydajnym silnikiem 3D wspomaganym sprzętowo i przestrzennym dźwiękiem.

"Java. Tworzenie gier" to książka o programowaniu gier, na jaką czekałeś. Zawiera zarówno opis podstawowych mechanizmów używanych w grach, jak i szczegółowe omówienie zaawansowanych technik. Dowiesz się, jak wykorzystać platformę Java 1.4 do tworzenia szybkich, pełnoekranowych gier akcji, przygodówek i trójwymiarowych strzelanek. Nauczysz się tworzyć wspomaganą sprzętowo grafikę, algorytmy sztucznej inteligencji i znajdowania drogi, realistyczne efekty dźwiękowe i mechanizmy obsługi gry dla wielu graczy.

  • Algorytmy wyświetlania grafiki 2D
  • Tworzenie interfejsu użytkownika z wykorzystaniem komponentów Swing
  • Programowanie efektów dźwiękowych działających w czasie rzeczywistym
  • Klient i serwer gry wieloosobowej
  • Wyświetlanie grafiki 3D
  • Mapowanie tekstur i symulacja oświetlenia
  • Drzewa BSP
  • Algorytmy detekcji kolizji i wykrywania drogi
  • Sztuczna inteligencja i tworzenie botów
  • Zapisywanie stanu gry
  • Optymalizacja kodu
  • System sterowania grą

Udowodnij "fachowcom" krytykującym szybkość Javy, że nie mają racji. Napisz wspaniałą grę w Javie. W tej książce znajdziesz wszystkie wiadomości, które są do tego niezbędne.

Spis treści

O Autorze (15)

Wstęp (17)

Część I Podstawy gier w języku Java (25)

Rozdział 1. Wątki w języku Java (27)

  • Co to jest wątek? (28)
  • Tworzenie i uruchamianie wątków w języku Java (28)
    • Rozszerzanie klasy Thread (29)
    • Implementacja interfejsu Runnable (29)
    • Użycie anonimowej klasy wewnętrznej (29)
    • Oczekiwanie na zakończenie wątku (30)
    • Uśpione wątki (30)
  • Synchronizacja (30)
    • Po co nam synchronizacja? (30)
    • Jak synchronizować? (31)
    • Kiedy należy synchronizować? (32)
    • Kiedy nie synchronizować? (33)
    • Unikanie zakleszczeń (33)
  • Użycie wait() oraz notify() (34)
  • Model zdarzeń Javy (35)
  • Kiedy używać wątków? (36)
  • Kiedy nie używać wątków? (36)
  • Podsumowanie: pule wątków (36)
  • Podsumowanie (41)

Rozdział 2. Grafika 2D oraz animacja (43)

  • Grafika pełnoekranowa (44)
    • Układ ekranu (44)
    • Kolor piksela i głębia koloru (45)
    • Częstotliwość odświeżania (46)
    • Przełączanie do trybu pełnoekranowego (46)
    • Anti-aliasing (50)
    • Który tryb graficzny należy zastosować? (51)
  • Rysunki (52)
    • Przezroczystość (52)
    • Formaty plików (52)
    • Odczytywanie rysunków (53)
    • Rysunki przyspieszane sprzętowo (56)
    • Program testujący wydajność rysowania rysunków (58)
    • Animacja (61)
    • Renderowanie aktywne (64)
    • Pętla animacji (64)
  • Usuwanie migotania i szarpania (67)
    • Podwójne buforowanie (67)
    • Przełączanie stron (68)
    • Odświeżanie monitora i szarpanie (70)
    • Klasa BufferStrategy (70)
    • Tworzenie zarządcy ekranów (71)
    • Duszki (78)
  • Proste efekty (84)
    • Przekształcenia rysunków (84)
  • Podsumowanie (89)

Rozdział 3. Interaktywność i interfejs użytkownika (91)

  • Model zdarzeń AWT (94)
  • Zdarzenia klawiatury (95)
  • Zdarzenia myszy (99)
  • Przesuwanie myszy metodą "rozglądania się" (103)
    • Ukrywanie wskaźnika myszy (107)
  • Tworzenie klasy InputManager (108)
  • Zastosowanie obiektu InputManager (119)
    • Zatrzymywanie gry (119)
    • Dodajemy grawitację (120)
  • Projektowanie intuicyjnych interfejsów użytkownika (125)
    • Wskazówki do projektu interfejsu użytkownika (126)
  • Wykorzystanie komponentów Swing (127)
    • Podstawy Swing (127)
    • Stosowanie Swing w trybie pełnoekranowym (128)
  • Tworzenie prostego menu (130)
  • Konfiguracja klawiatury przez użytkownika (135)
  • Podsumowanie (141)

Rozdział 4. Efekty dźwiękowe oraz muzyka (143)

  • Podstawy dźwięku (144)
  • API Java Sound (144)
    • Otwieranie pliku dźwiękowego (145)
    • Zastosowanie interfejsu Line (145)
  • Odtwarzanie dźwięków (146)
  • Tworzenie architektury filtrów działających w czasie rzeczywistym (151)
  • Tworzenie filtra "echo", działającego w czasie rzeczywistym (155)
  • Emulacja dźwięku 3D (159)
    • Mechanizmy potrzebne do tworzenia filtra 3D (160)
    • Implementacja filtra 3D (161)
    • Testowanie filtra 3D (163)
  • Tworzenie obiektu zarządzającego dźwiękiem (167)
    • Klasa Sound (167)
    • Klasa SoundManager (168)
    • Zmienne lokalne dla wątków (175)
  • Odtwarzanie muzyki (176)
    • Odtwarzanie dźwięku CD (177)
    • Odtwarzanie plików MP3 i Ogg Vorbis (177)
    • Odtwarzanie muzyki MIDI (178)
    • Tworzenie muzyki adaptacyjnej (182)
  • Podsumowanie (184)

Rozdział 5. Tworzenie dwuwymiarowej gry platformowej (185)

  • Tworzenie mapy złożonej z kafelków (186)
    • Implementacja mapy korzystającej z kafelków (187)
    • Ładowanie mapy złożonej z kafelków (190)
    • Rysowanie mapy złożonej z kafelków (193)
    • Rysowanie duszków (195)
    • Przewijanie z paralaksą (195)
    • Premie (197)
    • Proste obiekty wrogów (200)
  • Wykrywanie kolizji (207)
    • Detekcja kolizji (207)
    • Obsługa kolizji (208)
    • Kolizje duszków (212)
  • Dokończenie i przyspieszanie gry (213)
  • Tworzenie wykonywalnego pliku .jar (213)
  • Pomysły na rozszerzenie gry (215)
  • Podsumowanie (216)

Rozdział 6. Gry wieloosobowe (217)

  • Rewolucja w bibliotekach wejścia-wyjścia w języku Java (219)
    • Przegląd bibliotek NIO z JDK 1.4 (220)
    • Kanały (220)
    • Bufory (223)
    • Selektory oraz klasy SelectionKey (226)
  • ChatterBox, prosta aplikacja dla wielu użytkowników (227)
    • Serwer: ChatterServer (227)
    • Kompilowanie i uruchamianie serwera (233)
    • Klient: ChatterClient (235)
    • Kompilowanie i uruchamianie klienta (236)
  • Szkielet serwera gry wieloosobowej (237)
    • Cele projektu i taktyka (237)
    • Projekt (238)
    • Wspólne klasy i interfejsy (242)
    • Implementacja serwera (244)
    • Klient (252)
  • Przykładowa gra: RPS (kamień, papier, nożyczki) (253)
    • Klasy (253)
    • Uruchamianie gry RPS (256)
  • Wykończanie gry: rozbudowa szkieletu (258)
    • Interfejs klienta (258)
    • Trwałość (258)
    • Listy znajomych, pokoje i czat (258)
  • Administracja serwera (259)
    • Rejestracja zdarzeń (259)
    • Uruchamianie i wyłączanie (260)
    • Konsole administracyjne serwera (261)
    • Śledzenie gry (261)
  • Zagadnienia zaawansowane (262)
    • Rozłączenia i ponowne połączenia (262)
    • Tunelowanie HTTP (263)
    • Testowanie za pomocą botów (265)
    • Te nieznośne modemy (266)
    • Profilowanie i tworzenie statystyk wydajności (266)
    • Dostrajanie wydajności (268)
  • Podsumowanie (270)

Część II Grafika trójwymiarowa i zaawansowane techniki programowania gier (271)

Rozdział 7. Grafika trójwymiarowa (273)

  • Typy renderowania grafiki trójwymiarowej (274)
  • Nie zapominajmy o matematyce (275)
    • Trygonometria i trójkąty prostokątne (276)
    • Wektory (276)
  • Podstawy grafiki trójwymiarowej (281)
  • Algebra trzech wymiarów (284)
  • Wielokąty (289)
  • Przekształcenia przestrzeni trójwymiarowej (292)
    • Rotacje (293)
    • Hermetyzacja przekształceń rotacji i translacji (295)
    • Stosowanie transformacji (298)
    • Porządek rotacji (300)
  • Prosty potok tworzenia grafiki 3D (301)
  • Ruch kamery (305)
  • Bryły i usuwanie niewidocznych powierzchni (305)
    • Iloczyn skalarny wektorów (307)
    • Iloczyn wektorowy wektorów (308)
    • Dodatkowe właściwości iloczynu skalarnego i wektorowego (311)
  • Rysowanie wielokątów za pomocą konwertera skanującego (312)
    • Optymalizowanie konwertera skanującego za pomocą liczb stałoprzecinkowych (317)
  • Przycinanie w trzech wymiarach (321)
  • Ostateczny potok renderowania (324)
  • Podsumowanie (332)

Rozdział 8. Mapowanie tekstur i oświetlenie (333)

  • Podstawy mapowania tekstur uwzględniającego perspektywę (334)
    • Wyprowadzenie równań wykorzystywanych do mapowania tekstur (335)
  • Prosty mechanizm mapowania tekstur (340)
    • Wady naszego prostego mechanizmu renderującego (347)
  • Optymalizowanie mapowania tekstur (348)
    • Przechowywanie tekstur (349)
    • Prosta optymalizacja (352)
    • Rozwijanie metod w miejscu wywołania (356)
    • Przykładowy program korzystający z szybkiego mapowania tekstur (358)
  • Prosty mechanizm generowania oświetlenia (359)
    • Odbicie rozproszone (359)
    • Światło otoczenia (360)
    • Uwzględnianie intensywności światła pochodzącego ze źródła światła (360)
    • Spadek intensywności światła wraz z odległością (360)
    • Implementowanie punktowego źródła światła (361)
  • Implementowanie oświetlania tekstur (362)
  • Tworzenie zaawansowanych trików oświetleniowych za pomocą map cieniowania (369)
    • Odnajdywanie prostokąta ograniczającego (369)
    • Stosowanie mapy cieniowania (371)
    • Budowanie mapy cieniowania (373)
    • Budowanie powierzchni (375)
    • Przechowywanie powierzchni w pamięci podręcznej (378)
    • Przykład z cieniowaniem powierzchni (384)
  • Dodatkowe pomysły (385)
    • Sugerowanie głębi (385)
    • Fałszywe cienie (386)
    • Mapowanie MIP (386)
    • Interpolacja dwuliniowa (386)
    • Interpolacja trójliniowa (387)
    • Mapy wektorów normalnych i mapy głębokości (387)
    • Inne typy oświetlenia (388)
  • Podsumowanie (388)

Rozdział 9. Obiekty trójwymiarowe (389)

  • Usuwanie ukrytych powierzchni (390)
    • Algorytm malarza (390)
    • Odwrotny algorytm malarza (391)
    • Z-bufor (391)
    • Z-bufor z wartościami 1/z (393)
    • Obliczanie z-głębokości (396)
  • Animacja trójwymiarowa (397)
    • Ruch postępowy (400)
    • Ruch obrotowy (402)
  • Grupy wielokątów (407)
    • Iteracyjna obsługa wszystkich wielokątów należących do grupy (411)
  • Wczytywanie grup wielokątów z pliku OBJ (413)
    • Format pliku OBJ (414)
    • Format pliku MTL (420)
  • Obiekty w grze (421)
  • Zarządzanie obiektami w grze (425)
  • Łączenie elementów (427)
  • Możliwe rozszerzenia w przyszłości (433)
  • Podsumowanie (434)

Rozdział 10. Zarządzanie sceną trójwymiarową za pomocą drzew BSP (435)

  • Wprowadzenie do drzew BSP (436)
  • Podstawy drzew binarnych (437)
  • Jednowymiarowe drzewo BSP (440)
  • Dwuwymiarowe drzewo BSP (442)
    • Przykład budowy drzewa BSP (443)
    • Przykład przeglądania drzewa BSP (447)
  • Implementacja dwuwymiarowego drzewa BSP (448)
    • Linia podziału BSP (450)
    • Wyznaczanie położenia punktu względem linii (450)
    • Dwójkowy podział wielokąta (454)
    • Przeglądanie drzewa BSP (455)
    • Przeglądanie poprzeczne (457)
    • Przeglądanie od przodu do tyłu (458)
    • Budowa drzewa (459)
    • Znajdowanie punktu przecięcia dwóch prostych (463)
    • Przycinanie wielokątów do linii (465)
    • Usuwanie pustych przestrzeni T-złączy (467)
    • Testowanie drzewa BSP (469)
  • Rysowanie wielokątów od przodu do tyłu (471)
  • Pierwszy przykład wykorzystania drzewa BSP (479)
  • Rysowanie obiektów na scenie (480)
  • Wczytywanie map z pliku (482)
  • Łączenie elementów (486)
  • Rozszerzenia (486)
  • Podsumowanie (488)

Rozdział 11. Wykrywanie kolizji (489)

  • Podstawy kolizji (490)
  • Kolizje typu obiekt-obiekt (491)
    • Eliminowanie testów (491)
    • Sfery otaczające (493)
    • Walce otaczające (495)
    • Problem przetwarzania dyskretno-czasowego (498)
  • Kolizje typu obiekt-świat (499)
    • Prostopadłościany otaczające, wykorzystywane do wykrywania kolizji z podłogami (499)
    • Znajdowanie liścia drzewa BSP dla danego położenia (500)
    • Implementacja testów wysokości podłogi i sufitu (501)
    • Prostopadłościany otaczające, wykorzystywane do testowania kolizji ze ścianami (503)
    • Punkt przecięcia z odcinkiem wielokąta reprezentowanego w drzewie BSP (504)
    • Problem narożników (508)
    • Implementacja wykrywania kolizji typu obiekt-świat (509)
  • Prosty program demonstracyjny wykrywający kolizje (511)
  • Obsługa kolizji z przesuwaniem (512)
    • Przesuwanie obiektu wzdłuż innego obiektu (512)
    • Przesuwanie obiektu wzdłuż ściany (515)
    • Grawitacja i płynny ruch na schodach (przesuwanie obiektu wzdłuż podłogi) (517)
    • Skakanie (520)
  • Program demonstracyjny obsługujący kolizje z przesuwaniem (521)
  • Rozszerzenia (522)
  • Podsumowanie (522)

Rozdział 12. Odnajdywanie drogi w grze (523)

  • Podstawowa wiedza na temat technik odnajdywania drogi (524)
  • Pierwsze przymiarki do odnajdywania drogi w grze (524)
    • Przeszukiwanie wszerz (527)
  • Podstawy algorytmu A* (530)
  • Stosowanie algorytmu A* w grze (535)
  • Algorytm A* w połączeniu z drzewami BSP (536)
    • Przejścia (536)
    • Implementowanie portali (537)
  • Uniwersalny mechanizm odnajdywania drogi (541)
  • Przygotowywanie robota PathBot (545)
  • Sposoby ulepszania przeszukiwania A* (549)
  • Podsumowanie (550)

Rozdział 13. Sztuczna inteligencja (551)

  • Podstawy sztucznej inteligencji (552)
  • Pozbawianie botów ich boskiej mocy (553)
    • "Widzenie" (554)
    • "Słyszenie" (556)
  • Maszyny stanów i obsługa reakcji (559)
  • Maszyny probabilistyczne (561)
    • Przydatne funkcje generujące liczby losowe (563)
  • Podejmowanie decyzji (564)
  • Wzorce (566)
    • Unikanie (567)
    • Atakowanie (569)
    • Uciekanie (572)
    • Celowanie (573)
    • Strzelanie (574)
  • Tworzenie obiektów (575)
  • Łączenie elementów (576)
    • Mózgi! (576)
    • Zdrowie i umieranie (577)
    • Dodawanie HUD-a (581)
  • Uczenie się (585)
    • Wskrzeszanie botów (586)
    • Uczenie się botów (588)
    • Rozszerzenia programu demonstracyjnego (593)
  • Inne podejścia do sztucznej inteligencji (593)
    • Zespołowa sztuczna inteligencja (594)
  • Podsumowanie (594)

Rozdział 14. Skrypty gry (595)

  • Książka kucharska skryptów: czego potrzebujemy (596)
  • Implementacja powiadomień wejścia i wyjścia (597)
    • Wyzwalacze (599)
  • Nasłuch obiektów gry (600)
  • Skrypty (604)
    • Projektowanie skryptu (606)
    • Wbudowywanie BeanShell (608)
  • Zdarzenia opóźnione (612)
    • Tworzenie zdarzeń opóźnionych w BeanShell (615)
  • Łączymy wszystko razem (616)
  • Rozszerzenia (617)
  • Podsumowanie (619)

Rozdział 15. Trwałość - zapisywanie gry (621)

  • Podstawy zapisywania gier (621)
  • Wykorzystanie API serializacji do zapisywania stanu gry (623)
    • Wprowadzenie do serializacji (623)
    • Serializacja: podstawy (623)
    • Serializacja: zasady (626)
    • Serializacja: pułapki (629)
    • Zmiana domyślnego działania mechanizmu serializacji (633)
  • Tworzenie zrzutu ekranu gry (636)
    • Tworzenie miniatury ze zrzutem ekranu (638)
    • Zapisywanie rysunku (639)
  • Zapisywanie gier we właściwym miejscu (641)
  • Podsumowanie (642)

Część III Optymalizacja i kończenie gry (643)

Rozdział 16. Techniki optymalizacji (645)

  • Zasady optymalizacji (646)
  • Profilowanie (646)
    • Testowanie wydajności (647)
    • Użycie programu profilującego HotSpot (647)
  • HotSpot (651)
    • Optymalizacje specyficzne dla języka Java (652)
    • Eliminacja nieużywanego kodu (652)
    • Wyciąganie niezmienników pętli (653)
    • Eliminacja wspólnych podwyrażeń (653)
    • Propagacja stałych (653)
    • Rozwijanie pętli (tylko maszyna wirtualna server) (654)
    • Metody inline (654)
  • Sztuczki optymalizacji (655)
    • Algorytmy (655)
    • Zmniejszanie siły operacji: przesuwanie bitów (656)
    • Zmniejszanie siły operacji: reszta z dzielenia (657)
    • Zmniejszanie siły operacji: mnożenie (657)
    • Zmniejszanie siły operacji: potęgowanie (658)
    • Więcej na temat wyciągania niezmienników pętli (658)
    • Tablice wartości funkcji (659)
    • Arytmetyka stałoprzecinkowa (662)
    • Wyjątki (662)
    • Wejście-wyjście (662)
    • Pliki mapowane w pamięci (663)
  • Wykorzystanie pamięci i zbieranie nieużytków (664)
    • Sterta Java oraz zbieranie nieużytków (664)
    • Monitorowanie zbierania nieużytków (665)
    • Monitorowanie użycia pamięci (666)
    • Dostrajanie sterty (670)
    • Dostrajanie procesu zbierania nieużytków (671)
    • Redukowanie tworzenia obiektów (672)
    • Ponowne wykorzystanie obiektów (672)
    • Pule obiektów (673)
  • Zauważalna wydajność (674)
    • Rozdzielczość zegara (674)
  • Podsumowanie (679)

Rozdział 17. Tworzenie dźwięków i grafiki gry (681)

  • Wybór wyglądu i sposobu działania gry (682)
    • Szukanie inspiracji (682)
    • Zachowywanie spójności (683)
  • Zdobywanie darmowych materiałów do gry (683)
  • Praca z grafikami i autorami dźwięków (684)
  • Narzędzia (685)
  • Tworzenie dźwięków (685)
    • Formaty plików dźwiękowych (687)
  • Tworzenie tekstur i duszków (687)
    • Formaty plików graficznych (688)
    • Tworzenie tekstur bezszwowych (689)
    • Tworzenie tekstur zastępczych (690)
    • Tworzenie tekstur przejściowych (691)
    • Tworzenie wielopoziomowych tekstur (692)
  • Tworzenie obrazów tytułowych i grafiki dla wyświetlaczy HUD (694)
  • Tworzenie grafiki interfejsu użytkownika (694)
    • Dostosowywanie komponentów Swing (694)
  • Tworzenie własnych czcionek (696)
  • Podsumowanie (701)

Rozdział 18. Projekt gry i ostatnie 10% prac (703)

  • Ostatnie 10% prac (704)
    • Efekty (704)
    • Maszyna stanów gry (705)
  • Elementy projektu gry (711)
    • Środowiska (712)
    • Fabuła (712)
    • Właściwa gra (714)
    • Uczenie gracza sposobu gry (716)
  • Tworzenie edytora map (717)
  • Szukanie błędów (719)
    • Problemy z szukaniem błędów w Java2D (722)
    • Rejestrowanie zdarzeń (723)
  • Ochrona kodu (725)
  • Dystrybucja gry (726)
  • Dystrybucja gry za pomocą Java Web Start (728)
    • Pobieranie zasobów z plików .jar (728)
    • Podpisywanie plików .jar (728)
    • Tworzenie pliku JNLP (729)
    • Konfigurowanie serwera WWW (731)
  • Dystrybucja gry w postaci kompilacji natywnej (732)
  • Aktualizacje i łatki (733)
  • Problem obciążenia serwera (733)
  • Opinie użytkowników i testy beta (734)
  • Zarabianie pieniędzy (736)
  • Łączymy wszystko razem (737)
  • Podsumowanie (737)

Rozdział 19. Przyszłość (739)

  • Ewolucja Javy (739)
    • Java Community Process (740)
    • Bug Parade (740)
  • Przyszłość: Java 1.5 "Tiger" (740)
    • Szablony (JSR 14) (741)
    • Wyliczenia (JSR 201) (742)
    • Statyczne importowanie (JSR 201) (743)
    • Poprawiona pętla for (JSR 201) (744)
    • Interfejs API kompilatora (JSR 199) (744)
    • Format transferu sieciowego (JSR 200) (745)
    • Współdzielona maszyna wirtualna (JSR 121) (745)
  • Wymagania stawiane platformie Java (746)
    • Potrzebne: więcej opcji dla obsługi myszy i klawiatury (746)
    • Potrzebne: obsługa joysticka (747)
    • Potrzebne: przyspieszane sprzętowo, półprzezroczyste obrazy (747)
    • Potrzebne: dokładniejszy zegar (747)
    • Potrzebne: grafika przyspieszana sprzętowo i tryb pełnoekranowy w systemie Linux (748)
    • Potrzebne: trójwymiarowa grafika przyspieszana sprzętowo, włączona do środowiska Javy (748)
    • Potrzebne: optymalizacja rozkazów SIMD w maszynie HotSpot (749)
    • Pożądane: więcej opcji wygładzania czcionek (750)
    • Pozostałe możliwości (752)
  • Nowe urządzenia i Javy Games Profile (JSR 134) (752)
  • Podsumowanie (753)

Dodatki (755)

Skorowidz (757)

 
 
Marka
Autor
David Brackeen, Bret Barker, Laurence Vanhelsuwe
ISBN
8373614117
Potrzebujesz pomocy? Masz pytania?Zadaj pytanie a my odpowiemy niezwłocznie, najciekawsze pytania i odpowiedzi publikując dla innych.
Zapytaj o produkt
Jeżeli powyższy opis jest dla Ciebie niewystarczający, prześlij nam swoje pytanie odnośnie tego produktu. Postaramy się odpowiedzieć tak szybko jak tylko będzie to możliwe. Dane są przetwarzane zgodnie z polityką prywatności. Przesyłając je, akceptujesz jej postanowienia.
Napisz swoją opinię
Twoja ocena:
5/5
Dodaj własne zdjęcie produktu:
pixel