Darmowa dostawa od 150,00 zł
Marketing 6.0, Philip Kotler

Marketing 6.0, Philip Kotler

  • Rok wydania: 2024 Oprawa: miękka Ilość stron: 256 Format: 12,5 x 18,5 cm
Rozmiar

69,90 zł

brutto / 1szt.
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: / szt.
Cena regularna: / szt.
Cena katalogowa:
Możesz kupić za pkt.
z
Produkt dostępny w bardzo dużej ilości
Skontaktuj się z obsługą sklepu, aby oszacować czas przygotowania tego produktu do wysyłki.
Produkt dostępny w bardzo dużej ilości
Wysyłka
14 dni na łatwy zwrot
Bezpieczne zakupy
Odroczone płatności. Kup teraz, zapłać później, jeżeli nie zwrócisz
Kup teraz, zapłać później - 4 kroki
Przy wyborze formy płatności, wybierz PayPo.PayPo - kup teraz, zapłać za 30 dni
PayPo opłaci twój rachunek w sklepie.
Na stronie PayPo sprawdź swoje dane i podaj pesel.
Po otrzymaniu zakupów decydujesz co ci pasuje, a co nie. Możesz zwrócić część albo całość zamówienia - wtedy zmniejszy się też kwota do zapłaty PayPo.
W ciągu 30 dni od zakupu płacisz PayPo za swoje zakupy bez żadnych dodatkowych kosztów. Jeśli chcesz, rozkładasz swoją płatność na raty.
Po zakupie otrzymasz pkt.

Rzeczywistość wirtualna (VR) i rozszerzona (AR) mają potencjał, by zrewolucjonizować krajobraz biznesowy, a koncepcja metamarketingu, jak przedstawia ją Philip Kotler i jego współpracownicy, staje się kluczowym elementem tego procesu. Dzięki tym technologiom, firmy mogą łączyć świat fizyczny z cyfrowym w sposób, który daje konsumentom nowe, angażujące doświadczenia. Oto kilka kluczowych sposobów, w jaki VR i AR wpłyną na biznes i marketing:

  1. Interaktywne i immersyjne doświadczenia:

    • Dzięki VR i AR, marki będą mogły tworzyć głęboko angażujące i osobiste doświadczenia dla swoich klientów. Wyobraźmy sobie zakupy online, które przenoszą nas do wirtualnego sklepu, gdzie możemy „dotknąć” produktów, obejrzeć je z każdej strony i sprawdzić, jak wyglądają w naszym otoczeniu. Tego typu doświadczenia przyciągną uwagę klientów, którzy szukają bardziej spersonalizowanych i innowacyjnych sposobów interakcji z markami.
  2. Lepsze dopasowanie do pokoleń Z i Alfa:

    • Generacje Z i Alfa wychowują się w cyfrowym świecie, w którym technologie immersyjne są na porządku dziennym. Korzystają z gier, mediów społecznościowych i innych platform, które łączą wirtualne i rozszerzone światy. Dla firm, które chcą dotrzeć do tych pokoleń, wykorzystanie VR i AR staje się kluczowe w budowaniu angażujących doświadczeń i utrzymaniu ich lojalności.
  3. Metaświaty i AR jako elementy interakcji z klientami:

    • AR i VR pozwolą firmom tworzyć wirtualne przestrzenie, które będą służyć jako nowa forma interakcji z konsumentami. Przykładem może być metawersum, w którym klienci będą mogli wchodzić w interakcje z markami, uczestniczyć w wydarzeniach, przeglądać produkty i usługi w bardziej dynamiczny sposób. Dodatkowo, AR umożliwi wprowadzenie produktów w rzeczywiste otoczenie konsumentów za pomocą urządzeń mobilnych, co może wpłynąć na decyzje zakupowe.
  4. Pokonywanie barier w tradycyjnych i cyfrowych technikach marketingowych:

    • Choć technologia daje ogromne możliwości, to marketerzy muszą być świadomi wyzwań, jakie niosą za sobą VR i AR. Problemy takie jak dostępność sprzętu, przyswajanie nowych technologii przez konsumentów, a także kwestie związane z prywatnością i bezpieczeństwem danych mogą stanowić przeszkody. Aby skutecznie wykorzystać te technologie, firmy muszą dobrze rozumieć potrzeby swoich klientów i być gotowe na ciągłe dostosowywanie swoich strategii marketingowych.
  5. Zrównoważony rozwój i technologie nowej generacji:

    • W kontekście zrównoważonego rozwoju, VR i AR oferują również nowe możliwości, takie jak zmniejszenie potrzeby podróży służbowych poprzez organizowanie wirtualnych spotkań czy konferencji. Takie rozwiązania mogą przyczynić się do zmniejszenia śladu węglowego, a jednocześnie stanowić nowoczesne i efektywne narzędzie komunikacji.
  6. Tworzenie doświadczeń w zgodzie z wartościami:

    • Ponieważ VR i AR pozwalają na tworzenie głębokich, emocjonalnych doświadczeń, marki będą miały szansę angażować swoich klientów w sposób, który jest zgodny z ich wartościami. Firmy, które inwestują w te technologie, mogą lepiej przekazać swoją misję, a także odpowiadać na zmieniające się oczekiwania konsumentów, którzy coraz częściej poszukują marek, które angażują się w społeczne i ekologiczne inicjatywy.

Wnioski:

Wkrótce technologia AR i VR stanie się integralną częścią marketingu. Firmy, które chcą utrzymać konkurencyjność, muszą zacząć wdrażać te technologie, aby przyciągnąć nowych klientów, budować głębsze relacje z obecnymi oraz dostarczać niezapomniane, angażujące doświadczenia. Jak zauważył Kotler, przyszłość marketingu leży w tworzeniu immersyjnych doświadczeń, które łączą świat cyfrowy z rzeczywistością w sposób, jakiego jeszcze nie doświadczyliśmy.

O autorach

Philip Kotler ̶ profesor emeritus w Kellogg School of Management na Northwestern University, gdzie przez wiele lat pracował jako wykładowca w Katedrze Marketingu Międzynarodowego. Według "Wall Street Journal" jest jednym z najbardziej wpływowych myślicieli biznesowych. Autor bestsellerów przetłumaczonych na ponad dwadzieścia pięć języków.

Hermawan Kartajaya - założyciel i prezes M Corp, wiodącej firmy świadczącej profesjonalne usługi marketingowe w Azji Południowo-Wschodniej.

Iwan Setiawan - dyrektor generalny platformy Marketeers, wiodącego indonezyjskiego wydawcy mediów marketingowych. Jest konsultantem marketingowym z dwudziestoletnim doświadczeniem, współpracującym z ponad setką klientów z różnych branż.

Autor
Philip Kotler , Hermawan Kartajaya , Iwan Setiawan
ISBN
9788382314960
Potrzebujesz pomocy? Masz pytania?Zadaj pytanie a my odpowiemy niezwłocznie, najciekawsze pytania i odpowiedzi publikując dla innych.
Zapytaj o produkt
Jeżeli powyższy opis jest dla Ciebie niewystarczający, prześlij nam swoje pytanie odnośnie tego produktu. Postaramy się odpowiedzieć tak szybko jak tylko będzie to możliwe. Dane są przetwarzane zgodnie z polityką prywatności. Przesyłając je, akceptujesz jej postanowienia.
Napisz swoją opinię
Twoja ocena:
5/5
Dodaj własne zdjęcie produktu:
pixel