Darmowa dostawa od 150,00 zł
Python 3. Projekty dla początkujących i pasjonatów
Promocja Okazja

Python 3. Projekty dla początkujących i pasjonatów

  • Rok wydania: 2021 Oprawa: miękka ISBN: 9788328374553 Ilość stron: 232 Format: 16,5 x 23,5 cm
Rozmiar

62,10 zł

brutto / 1szt.
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 69,00 zł / szt.-10%
Cena regularna: 69,00 zł / szt.-10%
Cena katalogowa:
Możesz kupić za pkt.
z
Produkt dostępny w bardzo dużej ilości
Skontaktuj się z obsługą sklepu, aby oszacować czas przygotowania tego produktu do wysyłki.
Produkt dostępny w bardzo dużej ilości
Wysyłka
14 dni na łatwy zwrot
Sprawdź, w którym sklepie obejrzysz i kupisz od ręki
Python 3. Projekty dla początkujących i pasjonatów
Python 3. Projekty dla początkujących i pasjonatów
Bezpieczne zakupy
Odroczone płatności. Kup teraz, zapłać później, jeżeli nie zwrócisz
Kup teraz, zapłać później - 4 kroki
Przy wyborze formy płatności, wybierz PayPo.PayPo - kup teraz, zapłać za 30 dni
PayPo opłaci twój rachunek w sklepie.
Na stronie PayPo sprawdź swoje dane i podaj pesel.
Po otrzymaniu zakupów decydujesz co ci pasuje, a co nie. Możesz zwrócić część albo całość zamówienia - wtedy zmniejszy się też kwota do zapłaty PayPo.
W ciągu 30 dni od zakupu płacisz PayPo za swoje zakupy bez żadnych dodatkowych kosztów. Jeśli chcesz, rozkładasz swoją płatność na raty.
Po zakupie otrzymasz pkt.

Twórz różne programy w Pythonie - i baw się świetnie!

Jeśli:

  • chcesz poznać język Python od strony praktycznej
  • przymierzasz się do matury z informatyki
  • marzysz o karierze programisty

to doskonale trafiłeś!

Dzięki tej książce przekonasz się, jak wspaniałą przygodą jest programowanie i jak łatwo ją zacząć! Poznasz podstawy Pythona, dowiesz się, jak pisać i formatować kod, a także szybko nauczysz się uruchamiać swoje programy. Instrukcje sterujące, operatory, typy danych, funkcje, klasy i moduły nie będą miały przed Tobą tajemnic, a to jeszcze nie koniec! Przede wszystkim będziesz poznawać Pythona od strony praktycznej, tworząc projekty prawdziwych gier i symulacji oraz aplikacje do wizualizacji danych i anonimizowania metadanych plików graficznych.

Możesz użyć tej książki jako pomocy w przygotowaniu do matury i wsparcia w wyborze drogi zawodowej. Przekonaj się, że nauka może być najlepszą zabawą. Baw się dobrze i zdaj egzamin celująco - oczywiście z Pythonem!

  • środowisko IDLE
  • podstawy Pythona w wersji 3.6 i wyższej
  • konstrukcje języka
  • projekty gier
  • symulacje fizyczne
  • prezentacja i wizualizacja danych
  • praktyczne zastosowania Pythona

Okiełznaj Pythona i naucz się programować!

O autorze

Adam Jurkiewicz - programista i administrator systemów UNIX/Linux z ponad 30-letnim doświadczeniem. Zdobywca wyróżnienia Szerokiego Porozumienia na rzecz Umiejętności Cyfrowych w Polsce w latach 2017 i 2020, trener języka programowania Python, robotyki, mechatroniki, technologii komputerowych ze szczególnym uwzględnieniem otwartych zasobów edukacyjnych i oprogramowania open source. Współautor treści dotyczących języka Python w e-podręcznikach do kształcenia ogólnego dla klas ponadgimnazjalnych. Współautor książki Koduj w Pythonie. Tworzymy grę przygodową i publikacji Enigma. Poznaj zagadkę Enigmy, tworząc grę przygodową w Pythonie. Miłośnik szant, stateczny mąż, ojciec i dziadek, a także zwariowany nauczyciel młodzieży, jeśli tylko ma okazję.

Spis treści:

  • Wstęp
    • Dlaczego w ogóle postanowiłem napisać tę książkę?
    • Python w szkole
      • Podstawa programowa
  • 1. Podstawy języka Python
    • 1.1. Po co w ogóle ten Python?
      • IDLE środowisko do nauki języka Python, dla Linux, Windows i macOS
        • Dla chętnych/zaawansowanych
    • 1.2. Podstawowa wiedza o Pythonie
      • Zmienne obiekty
      • Wczytywanie danych z klawiatury
      • Funkcje zmieniające typ danych
      • Obiekty sekwencyjne i docieranie do ich elementów
      • Sekwencyjne obiekty nieuporządkowane
      • Pamięć operacyjna i przechowywane w niej obiekty
      • Obiekty immutable i mutable
      • Operatory arytmetyczne
      • Instrukcje warunkowe
      • Grupowanie bloków instrukcji warunkowych
    • 1.3. Pętle
      • Pętla iteracyjna for
      • Pętla for i klauzula break
      • Pętla for i klauzula continue
      • Pętla for i funkcja range()
      • Pętle zagnieżdżone
        • Dla chętnych/zaawansowanych
      • Pętla warunkowa while
        • Dla chętnych/zaawansowanych
      • Pętla while szczególny przypadek
    • 1.4. Funkcje
      • Funkcja srednia_ocen
      • Funkcja z warunkiem
      • Funkcja z wykresem
    • 1.5. Importowanie modułów
      • Różne sposoby importowania
      • Instalacja modułów w systemie operacyjnym (pip)
    • 1.6. Klasy obiektowe i podstawowe operacje niezbędne do tworzenia nowych klas i metod
      • Konstruktor w programowaniu obiektowym
      • Nasze metody w klasie
      • Właściwości klasy
      • Właściwości chronione
      • Destruktor w programowaniu obiektowym
      • Projekt programu z wykorzystaniem elementów obiektowych
    • 1.7. Przestrzenie nazw dostęp do różnych obiektów
      • Zmienna niemutowalna poza funkcją
      • Zmienna mutowalna poza funkcją
      • Klasa zawsze jest mutowalna
    • Podsumowanie
  • 2. Gry wykorzystujące mechanikę ruchu Pong
    • 2.1. Czym jest Pong?
    • 2.2. Od czego zacząć: moduł Pygame Zero
    • 2.3. Wprawiamy piłeczkę w ruch
    • 2.4. Paletki wchodzą do gry
    • 2.5. Programujemy wygraną
    • Pełny kod
  • 3. Gra w połączeniu z fizyką
    • 3.1. Rzut poziomy
    • 3.2. Wykres
      • Dla chętnych/zaawansowanych
      • Rozpakowywanie krotki
        • Dla zainteresowanych/chętnych
      • Obliczenia kolejnych danych
      • Rysujemy wykres
    • Pełny kod
  • 4. Symulacje fizyczne animacja Układu Słonecznego
    • 4.1. Symulacja Układu Słonecznego
      • Instalowanie potrzebnych modułów
      • 2. Obsługa błędów
    • 4.2. Ruch planet w Układzie Słonecznym podstawy teoretyczne
    • 4.3. Trudny kod plik r4_04.py
    • Pełny kod
  • 5. Prezentacja i wizualizacja danych
    • 5.1. Moduł pandas
    • 5.2. Wykres
    • Pełny kod
      • Dla zaawansowanych/chętnych
  • 6. Wizualizacja danych na mapie
    • 6.1. Moduł Cartopy
    • 6.2. Przygotowanie i edycja danych
    • 6.3. Przygotowanie mapy
    • Pełny kod
  • 7. Anonimizowanie danych Exif w zdjęciach
    • 7.1. Odczytywanie informacji o zdjęciach
    • 7.2. Anonimizowanie danych o zdjęciach
    • 7.3. Rekurencja czyli wykonywanie funkcji przez nią samą
    • 7.4. Sprawdzanie rekurencyjne katalogów w języku Python
    • Pełny kod
  • 8. System operacyjny ma znaczenie
    • 8.1. Komputer
    • 8.2. System operacyjny
    • 8.3. Sprzęt i systemy operacyjne używane w pracy nad książką
      • Sprzęt testowy
      • Systemy operacyjne
    • 8.4. Środowisko testowe
      • Phoronix Test Suite
      • Własny program testowy
        • Wynik dla systemu Linux
        • Wynik dla systemu Windows
    • 8.5. Legalność oprogramowania
      • Wolne oprogramowanie
    • 8.6. Przykład konfiguracji systemu do codziennej pracy
  • 9. Koniec a właściwie początek
  • Źródła
 
Marka
Autor
Adam Jurkiewicz
ISBN
9788328374553
Potrzebujesz pomocy? Masz pytania?Zadaj pytanie a my odpowiemy niezwłocznie, najciekawsze pytania i odpowiedzi publikując dla innych.
Zapytaj o produkt
Jeżeli powyższy opis jest dla Ciebie niewystarczający, prześlij nam swoje pytanie odnośnie tego produktu. Postaramy się odpowiedzieć tak szybko jak tylko będzie to możliwe. Dane są przetwarzane zgodnie z polityką prywatności. Przesyłając je, akceptujesz jej postanowienia.
Napisz swoją opinię
Twoja ocena:
5/5
Dodaj własne zdjęcie produktu:
pixel