Darmowa dostawa od 150,00 zł
Python w zadaniach. Programowanie dla młodzieży. Poziom podstawowy
Promocja Okazja

Python w zadaniach. Programowanie dla młodzieży. Poziom podstawowy

  • Rok wydania: 2020 Oprawa: miękka Ilość stron: 280 Format: 158x235
Rozmiar

53,91 zł

brutto / 1szt.
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 59,90 zł / szt.-10%
Cena regularna: 59,90 zł / szt.-10%
Cena katalogowa:
Możesz kupić za pkt.
z
Produkt dostępny w bardzo dużej ilości
Skontaktuj się z obsługą sklepu, aby oszacować czas przygotowania tego produktu do wysyłki.
Produkt dostępny w bardzo dużej ilości
Wysyłka
14 dni na łatwy zwrot
Sprawdź, w którym sklepie obejrzysz i kupisz od ręki
Python w zadaniach. Programowanie dla młodzieży. Poziom podstawowy
Python w zadaniach. Programowanie dla młodzieży. Poziom podstawowy
Bezpieczne zakupy
Odroczone płatności. Kup teraz, zapłać później, jeżeli nie zwrócisz
Kup teraz, zapłać później - 4 kroki
Przy wyborze formy płatności, wybierz PayPo.PayPo - kup teraz, zapłać za 30 dni
PayPo opłaci twój rachunek w sklepie.
Na stronie PayPo sprawdź swoje dane i podaj pesel.
Po otrzymaniu zakupów decydujesz co ci pasuje, a co nie. Możesz zwrócić część albo całość zamówienia - wtedy zmniejszy się też kwota do zapłaty PayPo.
W ciągu 30 dni od zakupu płacisz PayPo za swoje zakupy bez żadnych dodatkowych kosztów. Jeśli chcesz, rozkładasz swoją płatność na raty.
Po zakupie otrzymasz pkt.

Opanuj Pythona od strony praktycznej!

Python to bardzo popularny, wydajny i elastyczny język programowania ogólnego przeznaczenia, którego prosta, czytelna i zwięzła składnia zdobyła uznanie rzesz programistów na całym świecie. Duże możliwości, przenośność kodu, możliwość pisania skryptów - wszystko to sprawia, że Python znajduje zastosowanie w najróżniejszych dziedzinach i wspiera rozwój wielu popularnych serwisów internetowych. Bez wątpienia warto się go nauczyć!

Jeśli chcesz poznać ten język, jesteś na dobrej drodze! Książka omawia najważniejsze elementy programowania w Pythonie. Co ważne, wiedza została usystematyzowana w formie konkretnych zadań do wykonania. Poznasz dzięki nim typy danych i składnię języka, dowiesz się, jak debugować programy, nauczysz się korzystać z funkcji oferowanych przez biblioteki i opanujesz podstawy tworzenia graficznych interfejsów użytkownika. To podręcznik przeznaczony dla młodzieży, ale doskonale sprawdzi się również w przypadku osób dorosłych, które rozpoczynają przygodę z programowaniem.

  • Instalowanie oraz konfigurowanie środowiska i niezbędnych narzędzi
  • Podstawowe informacje na temat języka i programowania
  • Typy danych, zmienne proste i tablicowe
  • Operatory, instrukcje warunkowe oraz instrukcje pętli
  • Operacje wejścia-wyjścia w konsoli i na plikach
  • Biblioteki graficzne, dźwiękowe i wideo
  • Korzystanie z funkcji wbudowanych i tworzenie własnych
  • Programowanie obiektowe, obsługa wątków i wyjątków
  • Tworzenie graficznych interfejsów użytkownika
  • Zadania do samodzielnego wykonania i praktyczny projekt gry

Poznaj Pythona, rozwiązuj zadania, zostań programistą!

O autorze

Urszula Wiejak — założycielka i dyrektorka Komputrilo Akademii Komputerowej, w której przez wiele lat zdobywała doświadczenie w edukacji informatycznej dzieci i młodzieży. Autorka książek z serii Komputrilo Edu poświęconej tematyce programowania przez dzieci. Prywatnie mama trójki młodych pasjonatów komputera.

Spis treści


Wstęp 9

Ważne informacje 11

Instalacja potrzebnych elementów 13

Rozdział 1. Trochę o Pythonie. Operacje wejścia i wyjścia w konsoli 21

  • Co to jest programowanie i czym zajmują się programiści 21
  • Interpreter 22
  • Operatory 24
  • Napisy 25
  • Edytor programów Pythona 27
  • Operacje wyjścia 31
  • Operacje wejścia 34
  • Typy danych 35
  • Wypisywanie kilku argumentów dla funkcji print() 36
  • Konwersja typów danych 37
  • Metody string - upper() i lower() 39
  • Podsumowanie 40

Rozdział 2. Operatory porównania i instrukcja if 43

  • Operatory porównania 43
  • Wartości True i False 44
  • Warunki 46
  • Instrukcja warunkowa if 47
  • Podsumowanie 50

Rozdział 3. Zmienne 51

  • Zmienne liczbowe i zmiana wartości zmiennej 52
  • Zmienne napisowe 54
  • Zmienne dla wartości logicznych 55
  • Podsumowanie 56

Rozdział 4. Biblioteki 57

  • Instrukcja import 58
  • Biblioteka time 58
  • Funkcja sleep() 58
  • Funkcje gmtime() i typ struct_time 60
  • Funkcja time() 62
  • Funkcja strftime() 64
  • Podsumowanie 65

Rozdział 5. Instrukcja else i liczby losowe 67

  • Instrukcja else 67
  • Liczby losowe 70
  • Zagnieżdżanie warunków, czyli warunki w warunkach 72
  • Podsumowanie 74

Rozdział 6. Operatory logiczne i instrukcja else if 75

  • Operator logiczny AND 76
  • Operator logiczny OR 77
  • Operator logiczny NOT 79
  • Instrukcja elif 79
  • Podsumowanie 81

Rozdział 7. Debugowanie 83

  • Błędy 84
  • Podsumowanie 88

Rozdział 8. Biblioteka dźwiękowa pydub 89

  • Przyspieszanie dźwięków 94
  • Eksportowanie dźwięków 95
  • Podsumowanie 96

Rozdział 9. Pętla while i komentarze 97

  • Pętla while 97
  • Nieskończone pętle while 100
  • Instrukcja break 101
  • Komentarze 102
  • Podsumowanie 104

Rozdział 10. Zmienne tablicowe (listy) 105

  • Tablice jednowymiarowe 106
  • Metoda append() i funkcja len() 108
  • Mieszanie tablicy 109
  • Sortowanie tablicy 110
  • Algorytmy 111
  • Tablice dwuwymiarowe 113
  • Biblioteka progressbar 115
  • Podsumowanie 117

Rozdział 11. Biblioteka graficzna pygame 119

  • Biblioteka pygame 120
  • Okno graficzne 120
  • Funkcja pygame.draw.rect() 122
  • Funkcja circle() 124
  • Funkcja polygon() 125
  • Wypełnianie ekranu kolorem i tworzenie animacji ruchu 127
  • Wyświetlanie obrazów 130
  • Wyświetlanie tekstu 133
  • Podsumowanie 136

Rozdział 12. Pętla for i funkcje wbudowane Pythona 137

  • Pętla for 138
  • Pętla w pętli 140
  • Wbudowane funkcje Pythona 142
  • Podsumowanie 145

Rozdział 13. Pliki 147

  • Operacje na plikach 147
  • Tablica ASCII 151
  • Pisanie do pliku 153
  • Podsumowanie 156

Rozdział 14. Wyjątki i instrukcja with 157

  • Instrukcje try i except 158
  • Wyjątki 158
  • Instrukcja finally 160
  • Instrukcja with 161
  • Podsumowanie 162

Rozdział 15. Pliki ZIP 163

  • Biblioteka zipfile 164
  • Podsumowanie 167

Rozdział 16. Własne funkcje 169

  • Tworzenie własnych funkcji 169
  • Argumenty funkcji 171
  • Importowanie własnych plików 174
  • Zwracanie wartości przez funkcję 175
  • Podsumowanie 177

Rozdział 17. Klasy i obiekty 179

  • Obiekty 179
  • Klasy 180
  • Metody klas 182
  • Metoda _init_() 184
  • Biblioteka math 185
  • Pierwiastkowanie - funkcja sqrt() 186
  • Funkcja sin() 187
  • Podsumowanie 188

Rozdział 18. Wątki 191

  • Wątki 192
  • Pobieranie wartości z wątków 194
  • Podsumowanie 195

Rozdział 19. Biblioteka filmowa moviepy 197

  • Tworzenie gifa z filmu 198
  • Przycinanie filmu i eksportowanie 200
  • Zmiana właściwości filmu 202
  • Obracanie filmu 203
  • Podsumowanie 205

Rozdział 20. GUI 207

  • GUI - graficzny interfejs użytkownika 207
  • Prosty graficzny interfejs użytkownika EasyGUI 207
  • Biblioteka PyQt5 212
  • Widgety i dziedziczenie 213
  • Okna dialogowe 220
  • Podsumowanie 222

Rozdział 21. Projekt gry 223

  • Szablon projektu 224
  • Klasa Element 225
  • Klasa Board 226
  • Klasa Game 231
  • Uruchomienie gry 233

Zakończenie 235

Rozwiązania 237

  • Rozwiązania zadań 237
  • Rozwiązania zadań powtórzeniowych 269

Twoja lista wykonanych zadań 273

  • Zadania 273
  • Zadania powtórzeniowe 276
Marka
Autor
Urszula Wiejak, Adrian Wojciechowski
ISBN
9788328371316
Potrzebujesz pomocy? Masz pytania?Zadaj pytanie a my odpowiemy niezwłocznie, najciekawsze pytania i odpowiedzi publikując dla innych.
Zapytaj o produkt
Jeżeli powyższy opis jest dla Ciebie niewystarczający, prześlij nam swoje pytanie odnośnie tego produktu. Postaramy się odpowiedzieć tak szybko jak tylko będzie to możliwe. Dane są przetwarzane zgodnie z polityką prywatności. Przesyłając je, akceptujesz jej postanowienia.
Napisz swoją opinię
Twoja ocena:
5/5
Dodaj własne zdjęcie produktu:
pixel