Darmowa dostawa od 150,00 zł
Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta
Promocja Okazja

Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta

  • Rok wydania: 2019 Oprawa: miękka Ilość stron: 200 Format: 140x208 ISBN:9788328353947
Rozmiar

62,10 zł

brutto / 1szt.
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 69,00 zł / szt.-10%
Cena regularna: 69,00 zł / szt.-10%
Cena katalogowa:
Możesz kupić za pkt.
z
Produkt dostępny w bardzo małej ilości
Skontaktuj się z obsługą sklepu, aby oszacować czas przygotowania tego produktu do wysyłki.
Produkt dostępny w bardzo małej ilości
Wysyłka
14 dni na łatwy zwrot
Sprawdź, w którym sklepie obejrzysz i kupisz od ręki
Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta
Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta
Bezpieczne zakupy
Odroczone płatności. Kup teraz, zapłać później, jeżeli nie zwrócisz
Kup teraz, zapłać później - 4 kroki
Przy wyborze formy płatności, wybierz PayPo.PayPo - kup teraz, zapłać za 30 dni
PayPo opłaci twój rachunek w sklepie.
Na stronie PayPo sprawdź swoje dane i podaj pesel.
Po otrzymaniu zakupów decydujesz co ci pasuje, a co nie. Możesz zwrócić część albo całość zamówienia - wtedy zmniejszy się też kwota do zapłaty PayPo.
W ciągu 30 dni od zakupu płacisz PayPo za swoje zakupy bez żadnych dodatkowych kosztów. Jeśli chcesz, rozkładasz swoją płatność na raty.
Po zakupie otrzymasz pkt.

Zostań profesjonalnym producentem gier komputerowych

  • Poznaj fazy tworzenia gry komputerowej
  • Dowiedz się, kto jest kim w procesie produkcji
  • Naucz się przygotowywać odpowiednią dokumentację

Tworzenie gier komputerowych, podobnie jak produkcja każdego innego rodzaju oprogramowania, to złożony, wieloetapowy proces wymagający zaangażowania szeregu różnych specjalistów, odpowiedniej koordynacji działań, kontrolowania terminów i budżetu oraz ciągłego zarządzania i nadzoru nad zespołem. Wiele doskonale zapowiadających się projektów upada nie z powodu trudnej sytuacji rynkowej czy niewystarczających środków na inwestycję, lecz przez zwykły brak wiedzy i doświadczenia u prowadzących je osób, przejawiający się często nadmiernym optymizmem i mało obiektywną oceną realiów.

Można tego uniknąć, zawczasu uzbroiwszy się w odpowiednie kompetencje. Dowiedz się, jak wygląda proces tworzenia gier komputerowych, jakie role są konieczne na poszczególnych etapach pracy i kto jest za co odpowiedzialny, a także jaką dokumentację trzeba przygotować przed rozpoczęciem produkcji oraz w jej trakcie. Poznaj zakres odpowiedzialności i specyfikę pracy menedżera zarządzającego projektem gry, zdobądź najważniejsze umiejętności z punktu widzenia producenta i naucz się mijać niebezpieczne rafy, które spowodowały niejedną spektakularną katastrofę. Ta książka otworzy Ci oczy na wiele nieoczywistych spraw - pomoże nie tylko unikać błędów, lecz również odnieść sukces w branży!

  • Role zarządcze, kreatywne, artystyczne, programistyczne i inne
  • Przebieg procesu i fazy produkcji gry komputerowej
  • Opracowanie koncepcji, założeń oraz projektu gry
  • Tworzenie dokumentacji i planowanie działań
  • Programowanie, testowanie i wersjonowanie gry
  • Publikacja gry, marketing i obsługa klienta

Planuj, zarządzaj, dokumentuj - odnieś sukces w branży gier!

O autorze

Rafał Nowocień — ur. 8 sierpnia 1971 w Radomiu, z wykształcenia archeolog i kulturoznawca, zawodowo od wczesnych lat 90. zajmuje się grami. Redaktor naczelny miesięcznika „Magia i Miecz”, największego polskiego czasopisma o tematyce gier RPG, autor i redaktor legendarnego magazynu poświęconego grom „Secret Service”. Organizator działu gier online portalu Tenbit.pl/Onet.pl. Pracował w CD Projekt Red, gdzie współtworzył grę Wiedźmin, a także w firmach: Gadu-Gadu, Egmont, Accenture, Hypermedia Isobar, Reality Games, Farm 51, Bloober Team i innych. Autor, współautor i menedżer produkcji ponad czterdziestu gier (PC, konsolowych, mobilnych, tekstowych, planszowych, „papierowych” RPG itd.), od kilku lat pracuje jako niezależny projektant i producent. Mieszka w Krakowie.

Spis treści


Dlaczego powstała ta książka? 9

Wstęp 13

CZĘŚĆ 1. FAZA PREPRODUKCYJNA 25

1. Koncepcja gry 27

2. Dokumentacja gry 29

  • Główny dokument koncepcyjny (GDD) 29
  • Tytuł gry 33
  • Wersjonowanie 34
  • Copyright/własność intelektualna 35
  • Spis treści 35
  • Ogólny opis gry 35
  • Gatunek gry 37
  • Grupa docelowa 38
  • Podstawowy przebieg rozgrywki 38
  • Tryby singleplayer/multiplayer/inne (co-op) 38
  • Look and Feel/koncepcja graficzna 41
  • Opis misji/kampanii 41
  • Osiągnięcia/Achievements 43
  • Jednostki gracza 43
  • Przeciwnicy 44
  • Zasady walki 46
  • Taktyka przeciwników 46
  • Osłony 48
  • Budynki 49
  • Badania 51
  • Sklep/przedmioty 51
  • Punktacja 52
  • KPI (Key Performance Indicators) 53
  • Monetyzacja 53
  • Ekrany GUI 54
  • Diagramy 55
  • Muzyka i dźwięki 55
  • Propozycje rozwoju gry 56
  • Mood Board 57

3. Dokument techniczny gry (GTD) 59

  • Elementy nowe/eksperymentalne 61
  • Przegląd najważniejszych zadań programistycznych w projekcie 62
  • Ryzyko 63
  • Rozwiązania alternatywne 66
  • Niezbędne zasoby projektowe 67
  • Przewidywane terminy 67
  • Wybór silnika gry 67
  • Platforma i system operacyjny 70
  • Informacja o kodzie zewnętrznym 70
  • Opis obiektów kodu 70
  • Pętla kontrolna 71
  • Obiekty danych gry 71
  • Przepływ danych 72
  • Fizyka gry 72
  • Sztuczna inteligencja (AI) 73
  • Założenia systemowe trybu multiplayer 76
  • Budowa interfejsu użytkownika (UI) 76
  • Zawartość gry 79
  • Obsługa plików graficznych 79
  • Silnik graficzny 79
  • Wskazówki dla grafików i programistów 80
  • Muzyka i dźwięk 82

4. Dokument poziomów gry 85

  • Mapa lokacji 87
  • Opis mapy 89
  • Typ i funkcja lokacji 90
  • Tło fabularne 91
  • Opis regionów 92
  • Interakcje 95
  • Opis kluczowych postaci 96
  • Przeciwnicy 98
  • Obiekty 99
  • Dźwięki 100
  • Misje 101
  • Cutsceny 103

5. Inne dokumenty 105

  • Dokument monetyzacyjny 105
  • Lista zależności w ekonomii wewnętrznej gry 116
  • Plan produkcji 126
  • Zależności czasu 132
  • Plan budżetowy 136
  • Lista dźwięków 138
  • Dokumenty fabularne 142
  • Księga znaku 143
  • Plan marketingowy 144
  • Plan kampanii crowdfundingowej 147

CZĘŚĆ 2. FAZA PRODUKCYJNA 155

6. Pierwsza wersja gry - Minimum Viable Product (MVP) 157

  • Kolejność działań w ramach pojedynczego etapu produkcji 158

7. Vertical Slice 161

  • Wersjonowanie i praca z kopią 164

8. Beta build 167

  • Rodzaje testów 172
  • Procedura testowania gry (przykład) 176

CZĘŚĆ 3. FAZA POPRODUKCYJNA 179

9. Release candidate (RC) 181

10. Publikacja gry 183

11. Wsparcie poprodukcyjne gry 187

  • Obsługa klienta 189
  • Wsparcie marketingowe 190

Zakończenie 193

Skorowidz 195

Marka
Autor
Rafał Nowocień
ISBN
9788328353947
Potrzebujesz pomocy? Masz pytania?Zadaj pytanie a my odpowiemy niezwłocznie, najciekawsze pytania i odpowiedzi publikując dla innych.
Zapytaj o produkt
Jeżeli powyższy opis jest dla Ciebie niewystarczający, prześlij nam swoje pytanie odnośnie tego produktu. Postaramy się odpowiedzieć tak szybko jak tylko będzie to możliwe. Dane są przetwarzane zgodnie z polityką prywatności. Przesyłając je, akceptujesz jej postanowienia.
Napisz swoją opinię
Twoja ocena:
5/5
Dodaj własne zdjęcie produktu:
pixel