Darmowa dostawa od 150,00 zł
Wzorce projektowe. Elementy oprogramowania obiektowego wielokrotnego użytku
Promocja Okazja

Wzorce projektowe. Elementy oprogramowania obiektowego wielokrotnego użytku

  • Rok wydania: 2010 Oprawa: miękka Ilość stron: 376 Format: 16,5 x 23,5 cm
Rozmiar

71,10 zł

brutto / 1szt.
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 79,00 zł / szt.-10%
Cena regularna: 79,00 zł / szt.-10%
Cena katalogowa:
Możesz kupić za pkt.
z
Produkt dostępny w bardzo dużej ilości
Skontaktuj się z obsługą sklepu, aby oszacować czas przygotowania tego produktu do wysyłki.
Produkt dostępny w bardzo dużej ilości
Wysyłka
14 dni na łatwy zwrot
Sprawdź, w którym sklepie obejrzysz i kupisz od ręki
Wzorce projektowe. Elementy oprogramowania obiektowego wielokrotnego użytku
Wzorce projektowe. Elementy oprogramowania obiektowego wielokrotnego użytku
Bezpieczne zakupy
Odroczone płatności. Kup teraz, zapłać później, jeżeli nie zwrócisz
Kup teraz, zapłać później - 4 kroki
Przy wyborze formy płatności, wybierz PayPo.PayPo - kup teraz, zapłać za 30 dni
PayPo opłaci twój rachunek w sklepie.
Na stronie PayPo sprawdź swoje dane i podaj pesel.
Po otrzymaniu zakupów decydujesz co ci pasuje, a co nie. Możesz zwrócić część albo całość zamówienia - wtedy zmniejszy się też kwota do zapłaty PayPo.
W ciągu 30 dni od zakupu płacisz PayPo za swoje zakupy bez żadnych dodatkowych kosztów. Jeśli chcesz, rozkładasz swoją płatność na raty.
Po zakupie otrzymasz pkt.
  • Jak wykorzystać projekty, które już wcześniej okazały się dobre?
  • Jak stworzyć elastyczny projekt obiektowy?
  • Jak sprawnie rozwiązywać typowe problemy projektowe?

Projektowanie oprogramowania obiektowego nie jest łatwe, a przy założeniu, że powinno ono nadawać się do wielokrotnego użytku, staje się naprawdę skomplikowane. Aby stworzyć dobry projekt, najlepiej skorzystać ze sprawdzonych i efektywnych rozwiązań, które wcześniej były już stosowane. W tej książce znajdziesz właśnie najlepsze doświadczenia z obszaru programowania obiektowego, zapisane w formie wzorców projektowych gotowych do natychmiastowego użycia!

W książce „Wzorce projektowe. Elementy oprogramowania obiektowego wielokrotnego użytku” opisano, czym są wzorce projektowe, a także w jaki sposób pomagają one projektować oprogramowanie obiektowe. Podręcznik zawiera studia przypadków, pozwalające poznać metody stosowania wzorców w praktyce. Zamieszczono tu również katalog wzorców projektowych, podzielony na trzy kategorie: wzorce konstrukcyjne, strukturalne i operacyjne. Dzięki temu przewodnikowi nauczysz się skutecznie korzystać z wzorców projektowych, ulepszać dokumentację i usprawniać konserwację istniejących systemów. Krótko mówiąc, poznasz najlepsze sposoby sprawnego opracowywania niezawodnego projektu.

  • Wzorce projektowe w architekturze MVC
  • Katalog wzorców projektowych
  • Projektowanie edytora dokumentów
  • Wzorce konstrukcyjne, strukturalne i operacyjne
  • Dziedziczenie klas i interfejsów
  • Określanie implementacji obiektów
  • Obsługa wielu standardów wyglądu i działania
  • Zastosowanie mechanizmów powtórnego wykorzystania rozwiązania

Wykorzystaj zestaw konkretnych narzędzi do programowania obiektowego!

Dr Erich Gamma jest dyrektorem technicznym w Software Technology Center of Object Technology International w Zurychu (Szwajcaria).

Dr Richard Helm jest członkiem zespołu Object Technology Practice Group w IBM Consulting Group w Sydney (Australia).

Dr Ralph Johnson jest pracownikiem naukowym na wydziale nauk komputerowych Uniwersytetu Illinois w Urbana-Champaign.

Dr John Vlissider prowadzi badania w Thomas J. Watson Research Center firmy IBM w Hawthorne w stanie Nowy Jork.

Spis treści:

  • Recenzje książki
  • Przedmowa
  • Wstęp
  • Przewodnik dla Czytelników
  • Rozdział 1. Wprowadzenie
    • 1.1. Czym jest wzorzec projektowy?
    • 1.2. Wzorce projektowe w architekturze MVC w języku Smalltalk
    • 1.3. Opisywanie wzorców projektowych
      • Nazwa i kategoria wzorca
      • Przeznaczenie
      • Inne nazwy
      • Uzasadnienie
      • Warunki stosowania
      • Struktura
      • Elementy
      • Współdziałanie
      • Konsekwencje
      • Implementacja
      • Przykładowy kod
      • Znane zastosowania
      • Powiązane wzorce
    • 1.4. Katalog wzorców projektowych
    • 1.5. Struktura katalogu
    • 1.6. Jak wzorce pomagają rozwiązać problemy projektowe?
      • Znajdowanie odpowiednich obiektów
      • Określanie poziomu szczegółowości obiektu
      • Określanie interfejsów obiektów
      • Określanie implementacji obiektów
        • Dziedziczenie klas i interfejsów
        • Programowanie pod kątem interfejsu, a nie implementacji
      • Zastosowanie mechanizmów powtórnego wykorzystania rozwiązania
        • Dziedziczenie a składanie
        • Delegowanie
        • Dziedziczenie a typy sparametryzowane
      • Związki między strukturami czasu wykonywania programu i strukturami czasu kompilacji
      • Projektowanie pod kątem zmian
        • Aplikacje
        • Pakiety narzędziowe
        • Platformy
    • 1.7. Jak wybrać wzorzec projektowy?
    • 1.8. Jak stosować wzorce projektowe?
  • Rozdział 2. Studium przypadku projektowanie edytora dokumentów
    • 2.1. Problemy projektowe
    • 2.2. Struktura dokumentu
      • Składanie rekurencyjne
      • Klasy z rodziny Glyph
      • Wzorzec Kompozyt
    • 2.3. Formatowanie
      • Kapsułkowanie algorytmu formatowania
      • Klasy Compositor i Composition
      • Wzorzec Strategia
    • 2.4. Ozdabianie interfejsu użytkownika
      • Niewidoczna otoczka
      • Klasa MonoGlyph
      • Wzorzec Dekorator
    • 2.5. Obsługa wielu standardów wyglądu i działania
      • Abstrakcyjne ujęcie procesu tworzenia obiektów
      • Fabryki i klasy produktów
      • Wzorzec Fabryka abstrakcyjna
    • 2.6. Obsługa wielu systemów okienkowych
      • Czy można zastosować Fabrykę abstrakcyjną?
      • Kapsułkowanie zależności implementacyjnych
      • Klasy Window i WindowImp
        • Podklasy klasy WindowImp
        • Konfigurowanie obiektów Window za pomocą obiektów WindowImp
      • Wzorzec Most
    • 2.7. Działania użytkowników
      • Kapsułkowanie żądania
      • Klasa Command i jej podklasy
      • Możliwość cofania operacji
      • Historia poleceń
      • Wzorzec Polecenie
    • 2.8. Sprawdzanie pisowni i podział słów
      • Dostęp do rozproszonych informacji
      • Kapsułkowanie dostępu do danych i przechodzenia po nich
      • Klasa Iterator i jej podklasy
      • Wzorzec Iterator
      • Przechodzenie i działania wykonywane w jego trakcie
      • Kapsułkowanie analiz
      • Klasa Visitor i jej podklasy
      • Wzorzec Odwiedzający
    • 2.9. Podsumowanie
  • Rozdział 3. Wzorce konstrukcyjne
    • BUDOWNICZY (builder)
      • Przeznaczenie
      • Uzasadnienie
      • Warunki stosowania
      • Struktura
      • Elementy
      • Współdziałanie
      • Konsekwencje
      • Implementacja
      • Przykładowy kod
      • Znane zastosowania
      • Powiązane wzorce
    • FABRYKA ABSTRAKCYJNA (abstract factory)
      • Przeznaczenie
      • Inne nazwy
      • Uzasadnienie
      • Warunki stosowania
      • Struktura
      • Elementy
      • Współdziałanie
      • Konsekwencje
      • Implementacja
      • Przykładowy kod
      • Znane zastosowania
      • Powiązane wzorce
    • METODA WYTWÓRCZA (Factory Method)
      • Przeznaczenie
      • Inne nazwy
      • Uzasadnienie
      • Warunki stosowania
      • Struktura
      • Elementy
      • Współdziałanie
      • Konsekwencje
      • Implementacja
      • Przykładowy kod
      • Znane zastosowania
      • Powiązane wzorce
    • PROTOTYP (prototype)
      • Przeznaczenie
      • Uzasadnienie
      • Warunki stosowania
      • Struktura
      • Elementy
      • Współdziałanie
      • Konsekwencje
      • Implementacja
      • Przykładowy kod
      • Znane zastosowania
      • Powiązane wzorce
    • SINGLETON (singleton)
      • Przeznaczenie
      • Uzasadnienie
      • Warunki stosowania
      • Struktura
      • Elementy
      • Współdziałanie
      • Konsekwencje
      • Implementacja
      • Przykładowy kod
      • Znane zastosowania
      • Powiązane wzorce
      • Omówienie wzorców konstrukcyjnych
  • Rozdział 4. Wzorce strukturalne
    • ADAPTER (adapter)
      • Przeznaczenie
      • Inne nazwy
      • Uzasadnienie
      • Warunki stosowania
      • Struktura
      • Elementy
      • Współdziałanie
      • Konsekwencje
      • Implementacja
      • Przykładowy kod
      • Znane zastosowania
      • Powiązane wzorce
    • DEKORATOR (decorator)
      • Przeznaczenie
      • Inne nazwy
      • Uzasadnienie
      • Warunki stosowania
      • Struktura
      • Elementy
      • Współdziałanie
      • Konsekwencje
      • Implementacja
      • Przykładowy kod
      • Znane zastosowania
      • Powiązane wzorce
    • FASADA (facade)
      • Przeznaczenie
      • Uzasadnienie
      • Warunki stosowania
      • Struktura
      • Elementy
      • Współdziałanie
      • Konsekwencje
      • Implementacja
      • Przykładowy kod
      • Znane zastosowania
      • Powiązane wzorce
    • KOMPOZYT (composite)
      • Przeznaczenie
      • Uzasadnienie
      • Warunki stosowania
      • Struktura
      • Elementy
      • Współdziałanie
      • Konsekwencje
      • Implementacja
      • Przykładowy kod
      • Znane zastosowania
      • Powiązane wzorce
    • MOST (bridge)
      • Przeznaczenie
      • Inne nazwy
      • Uzasadnienie
      • Warunki stosowania
      • Struktura
      • Elementy
      • Współdziałanie
      • Konsekwencje
      • Implementacja
      • Przykładowy kod
      • Znane zastosowania
      • Powiązane wzorce
    • PEŁNOMOCNIK (proxy)
      • Przeznaczenie
      • Inne nazwy
      • Uzasadnienie
      • Warunki stosowania
      • Struktura
      • Elementy
      • Współdziałanie
      • Konsekwencje
      • Implementacja
      • Przykładowy kod
      • Znane zastosowania
      • Powiązane wzorce
    • PYŁEK (flyweight)
      • Przeznaczenie
      • Uzasadnienie
      • Warunki stosowania
      • Struktura
      • Elementy
      • Współdziałanie
      • Konsekwencje
      • Implementacja
      • Przykładowy kod
      • Znane zastosowania
      • Powiązane wzorce
      • Omówienie wzorców strukturalnych
        • Adapter i Most
      • Kompozyt, Dekorator i Pełnomocnik
  • Rozdział 5. Wzorce operacyjne
    • INTERPRETER (interpreter)
      • Przeznaczenie
      • Uzasadnienie
      • Warunki stosowania
      • Struktura
      • Elementy
      • Współdziałanie
      • Konsekwencje
      • Implementacja
      • Przykładowy kod
      • Znane zastosowania
      • Powiązane wzorce
    • ITERATOR (iterator)
      • Przeznaczenie
      • Inne nazwy
      • Uzasadnienie
      • Warunki stosowania
      • Struktura
      • Elementy
      • Współdziałanie
      • Konsekwencje
      • Implementacja
      • Przykładowy kod
      • Znane zastosowania
      • Powiązane wzorce
    • ŁAŃCUCH ZOBOWIĄZAŃ (chain of responsibility)
      • Przeznaczenie
      • Uzasadnienie
      • Warunki stosowania
      • Struktura
      • Elementy
      • Współdziałanie
      • Konsekwencje
      • Implementacja
      • Przykładowy kod
      • Znane zastosowania
      • Powiązane wzorce
    • MEDIATOR (mediator)
      • Przeznaczenie
      • Uzasadnienie
      • Warunki stosowania
      • Struktura
      • Elementy
      • Współdziałanie
      • Konsekwencje
      • Implementacja
      • Przykładowy kod
      • Znane zastosowania
      • Powiązane wzorce
    • METODA SZABLONOWA (template method)
      • Przeznaczenie
      • Uzasadnienie
      • Warunki stosowania
      • Struktura
      • Elementy
      • Współdziałanie
      • Konsekwencje
      • Implementacja
      • Przykładowy kod
      • Znane zastosowania
      • Powiązane wzorce
    • OBSERWATOR (observer)
      • Przeznaczenie
      • Inne nazwy
      • Uzasadnienie
      • Warunki stosowania
      • Struktura
      • Elementy
      • Współdziałanie
      • Konsekwencje
      • Implementacja
      • Przykładowy kod
      • Znane zastosowania
      • Powiązane wzorce
    • ODWIEDZAJĄCY (visitor)
      • Przeznaczenie
      • Uzasadnienie
      • Warunki stosowania
      • Struktura
      • Elementy
      • Współdziałanie
      • Konsekwencje
      • Implementacja
      • Przykładowy kod
      • Znane zastosowania
      • Powiązane wzorce
    • PAMIĄTKA (memento)
      • Przeznaczenie
      • Inna nazwa
      • Uzasadnienie
      • Warunki stosowania
      • Struktura
      • Elementy
      • Współdziałanie
      • Konsekwencje
      • Implementacja
      • Przykładowy kod
      • Znane zastosowania
      • Powiązane wzorce
    • POLECENIE (command)
      • Przeznaczenie
      • Inne nazwy
      • Uzasadnienie
      • Warunki stosowania
      • Struktura
      • Elementy
      • Współdziałanie
      • Konsekwencje
      • Implementacja
      • Przykładowy kod
      • Znane zastosowania
      • Powiązane wzorce
    • STAN (state)
      • Przeznaczenie
      • Inna nazwa
      • Uzasadnienie
      • Warunki stosowania
      • Struktura
      • Elementy
      • Współdziałanie
      • Konsekwencje
      • Implementacja
      • Przykładowy kod
      • Znane zastosowania
      • Powiązane wzorce
    • STRATEGIA (strategy)
      • Przeznaczenie
      • Inna nazwa
      • Uzasadnienie
      • Warunki stosowania
      • Struktura
      • Elementy
      • Współdziałanie
      • Konsekwencje
      • Implementacja
      • Przykładowy kod
      • Znane zastosowania
      • Powiązane wzorce
      • Omówienie wzorców operacyjnych
        • Kapsułkowanie zmian
        • Obiekty jako argumenty
        • Czy komunikacja powinna być zakapsułkowana czy rozproszona?
        • Oddzielanie nadawców od odbiorców
        • Podsumowanie
  • Rozdział 6. Podsumowanie
    • 6.1. Czego można oczekiwać od wzorców projektowych?
      • Standardowe słownictwo projektowe
      • Pomoc w dokumentowaniu i uczeniu się
      • Uzupełnienie istniejących metod
      • Docelowe elementy refaktoryzacji
    • 6.2. Krótka historia
    • 6.3. Społeczność związana ze wzorcami
      • Języki wzorców Alexandra
      • Wzorce w oprogramowaniu
    • 6.4. Zaproszenie
    • 6.5. Słowo na zakończenie
  • Dodatek A Słowniczek
  • Dodatek B Przewodnik po notacji
    • B.1. Diagram klas
    • B.2. Diagram obiektów
    • B.3. Diagram interakcji
  • Dodatek C Klasy podstawowe
    • C.1. List
      • Konstruowanie, usuwanie, inicjowanie i przypisywanie
      • Dostęp do elementów
      • Dodawanie elementów
      • Usuwanie elementów
      • Interfejs stosu
    • C.2. Iterator
    • C.3. ListIterator
    • C.4. Point
    • C.5. Rect
  • Bibliografia
 
Marka
Autor
Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides
ISBN
9788328386099
Potrzebujesz pomocy? Masz pytania?Zadaj pytanie a my odpowiemy niezwłocznie, najciekawsze pytania i odpowiedzi publikując dla innych.
Zapytaj o produkt
Jeżeli powyższy opis jest dla Ciebie niewystarczający, prześlij nam swoje pytanie odnośnie tego produktu. Postaramy się odpowiedzieć tak szybko jak tylko będzie to możliwe. Dane są przetwarzane zgodnie z polityką prywatności. Przesyłając je, akceptujesz jej postanowienia.
Napisz swoją opinię
Twoja ocena:
5/5
Dodaj własne zdjęcie produktu:
pixel