Darmowa dostawa od 150,00 zł
Zrozumieć JavaScript. Wprowadzenie do programowania. Wydanie III
Promocja Okazja

Zrozumieć JavaScript. Wprowadzenie do programowania. Wydanie III

  • Rok wydania: 2020 Oprawa: miękka ISBN: 9788328363625 Ilość stron: 480 Format: 17,5 x 23,5 cm
Rozmiar

98,10 zł

brutto / 1szt.
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 109,00 zł / szt.-10%
Cena regularna: 109,00 zł / szt.-10%
Cena katalogowa:
Możesz kupić za pkt.
z
Produkt dostępny w bardzo dużej ilości
Skontaktuj się z obsługą sklepu, aby oszacować czas przygotowania tego produktu do wysyłki.
Produkt dostępny w bardzo dużej ilości
Wysyłka
14 dni na łatwy zwrot
Sprawdź, w którym sklepie obejrzysz i kupisz od ręki
Zrozumieć JavaScript. Wprowadzenie do programowania. Wydanie III
Zrozumieć JavaScript. Wprowadzenie do programowania. Wydanie III
Bezpieczne zakupy
Odroczone płatności. Kup teraz, zapłać później, jeżeli nie zwrócisz
Kup teraz, zapłać później - 4 kroki
Przy wyborze formy płatności, wybierz PayPo.PayPo - kup teraz, zapłać za 30 dni
PayPo opłaci twój rachunek w sklepie.
Na stronie PayPo sprawdź swoje dane i podaj pesel.
Po otrzymaniu zakupów decydujesz co ci pasuje, a co nie. Możesz zwrócić część albo całość zamówienia - wtedy zmniejszy się też kwota do zapłaty PayPo.
W ciągu 30 dni od zakupu płacisz PayPo za swoje zakupy bez żadnych dodatkowych kosztów. Jeśli chcesz, rozkładasz swoją płatność na raty.
Po zakupie otrzymasz pkt.

JavaScript ma długą i ciekawą historię. Obecnie to jeden z najpopularniejszych języków programowania. Jego zalety to nowoczesność, wszechstronność, elastyczność i wydajność. Jest przy tym idealny dla początkujących użytkowników: można się go łatwo nauczyć i równocześnie od razu przyzwyczaić się do stosowania dobrych praktyk i pisania czystego, ładnego kodu. Mimo to uzyskanie prawdziwej biegłości wymaga pracy i ćwiczeń. Jest to jednak wysiłek, który warto podjąć, gdyż JavaScript jest doskonałym wyborem dla profesjonalnych twórców aplikacji. Co więcej, wszystko wskazuje na to, że jeszcze długo będzie rozwijany i doskonalony przez skupioną wokół niego społeczność entuzjastów.

To trzecie, wzbogacone i uzupełnione wydanie popularnego podręcznika programowania dla początkujących. Znalazło się tu wyczerpujące wyjaśnienie podstawowych zasad programowania oraz struktury języka JavaScript. Omówiono techniki testowania kodu i obsługi błędów, tworzenia kodu modułowego, zaprezentowano również koncepcję programowania asynchronicznego. Już na początku pokazano przykłady kodu, opisy projektów oraz liczne ćwiczenia do samodzielnego wykonania. Poszczególne koncepcje i techniki są przedstawiane na przykładach konkretnych, działających aplikacji, takich jak gra przeglądarkowa, prosty język programowania i program do rysowania.

W książce między innymi:

  • solidne podstawy: składnia, struktury sterujące i praca z danymi
  • zasady programowania obiektowego i funkcyjnego
  • tworzenie skryptów do wykonywania w przeglądarkach
  • podstawy projektowania aplikacji sieciowych
  • model DOM i jego zastosowanie
  • korzystanie z Node.js

JavaScript: oto język Internetu!

O autorze

Marijn Haverbeke - jest niemieckim niezależnym programistą i poliglotą. Napisał kilka książek o programowaniu. Uwielbia pisać kod w wielu różnych językach programowania. Obecnie analizuje i testuje systemy bazodanowe i interfejsy API, a także tworzy przeróżne aplikacje open source. Chętnie dzieli się swoją wiedzą.

Spis treści

  • WPROWADZENIE
  • 1 WARTOŚCI, TYPY I OPERATORY
  • Wartości
  • Liczby
  • Arytmetyka
  • Liczby specjalne
  • Łańcuchy
  • Operatory jednoargumentowe
  • Wartości logiczne
  • Porównywanie
  • Operatory logiczne
  • Wartości puste
  • Automatyczna konwersja typów
  • Skrócona metoda wyznaczania wartości wyrażeń logicznych
  • Podsumowanie
  • 2 STRUKTURA PROGRAMU
  • Wyrażenia i instrukcje
  • Wiązania
  • Nazwy wiązań
  • Środowisko
  • Funkcje
  • Funkcja console.log
  • Wartości zwrotne
  • Sterowanie sposobem wykonywania programu
  • Wykonywanie warunkowe
  • Pętle while i do
  • Stosowanie wcięć w kodzie
  • Pętle for
  • Wychodzenie z pętli
  • Zwięzłe modyfikowanie wiązań
  • Rozdzielanie zadań przy użyciu instrukcji switch
  • Stosowanie wielkich liter
  • Komentarze
  • Podsumowanie
  • Ćwiczenia
  • Pętlowy trójkąt
  • FizzBuzz
  • Szachownica
  • 3 FUNKCJE
  • Definiowanie funkcji
  • Wiązania i zakresy
  • Zagnieżdżone zakresy dostępności
  • Funkcje jako wartości
  • Sposób deklarowania funkcji
  • Funkcje strzałkowe
  • Stos wywołań
  • Argumenty opcjonalne
  • Zamknięcia
  • Rekurencja
  • Hodowanie funkcji
  • Funkcje i skutki uboczne
  • Podsumowanie
  • Ćwiczenia
  • Minimum
  • Rekurencja
  • Liczenie znaków
  • 4 STRUKTURY DANYCH OBIEKTY I TABLICE
  • Wiewiórkołak
  • Zbiory danych
  • Własności
  • Metody
  • Obiekty
  • Zmienność
  • Dziennik wiewiórkołaka
  • Obliczanie korelacji
  • Pętle tablicowe
  • Ostateczna analiza
  • Dalsza tablicologia
  • Łańcuchy i ich własności
  • Parametry resztowe
  • Obiekt Math
  • Destrukturyzacja
  • JSON
  • Podsumowanie
  • Ćwiczenia
  • Suma przedziału liczb
  • Odwracanie tablicy
  • Lista
  • Porównywanie głębokie
  • 5 FUNKCJE WYŻSZEGO RZĘDU
  • Abstrakcja
  • Abstrakcja powtarzalnych operacji
  • Funkcje wyższego rzędu
  • Zbiór danych na temat alfabetów
  • Filtrowanie tablicy
  • Przekształcanie tablic za pomocą metody map
  • Podsumowywanie przy użyciu metody reduce
  • Składalność
  • Łańcuchy i kody znaków
  • Rozpoznawanie tekstu
  • Podsumowanie
  • Ćwiczenia
  • Spłaszczanie
  • Własna pętla
  • Wszystko
  • Dominujący kierunek pisma
  • 6 SEKRETNE ŻYCIE OBIEKTÓW
  • Hermetyzacja
  • Metody
  • Prototypy
  • Klasy
  • Notacja klasowa
  • Przesłanianie dziedziczonych własności
  • Mapy
  • Polimorfizm
  • Symbole
  • Interfejs Iterator
  • Metody pobierające i ustawiające oraz własności statyczne
  • Dziedziczenie
  • Operator instanceof
  • Podsumowanie
  • Ćwiczenia
  • Typ wektorowy
  • Grupy
  • Grupy umożliwiające iterację
  • Pożyczanie metody
  • 7 PROJEKT ROBOT
  • Meadowfield
  • Zadanie
  • Zapisywanie danych
  • Symulacja
  • Trasa dla samochodu dostawczego
  • Szukanie drogi
  • Ćwiczenia
  • Porównywanie robotów
  • Efektywność robota
  • Trwała grupa
  • 8 BŁĘDY I OBSŁUGA BŁĘDÓW
  • Język
  • Tryb ścisły
  • Typy
  • Testowanie
  • Debugowanie
  • Propagacja błędów
  • Wyjątki
  • Sprzątanie po wyjątkach
  • Selektywne przechwytywanie wyjątków
  • Asercje
  • Podsumowanie
  • Ćwiczenia
  • Spróbuj jeszcze raz
  • Zamknięte pudełko
  • 9 WYRAŻENIA REGULARNE
  • Tworzenie wyrażeń regularnych
  • Dopasowywanie wzorców
  • Zbiory znaków
  • Powtarzanie części wzorca
  • Grupowanie podwyrażeń
  • Dopasowania i grupy
  • Typ Date
  • Granice słów i łańcuchów
  • Wzorce wyboru
  • Zasady dopasowywania
  • Wycofywanie
  • Metoda replace
  • Zachłanność
  • Dynamiczne tworzenie obiektów RegExp
  • Metoda search
  • Własność lastIndex
  • Przeglądanie dopasowanych elementów za pomocą pętli
  • Przetwarzanie plików INI
  • Znaki międzynarodowe
  • Podsumowanie
  • Ćwiczenia
  • Wyrażeniowy golf
  • Apostrofy
  • Jeszcze raz liczby
  • 10 MODUŁY
  • Moduły jako elementy składowe
  • Pakiety
  • Improwizacja zamiast modułów
  • Wykonywanie danych jako kodu
  • CommonJS
  • Moduły ECMAScript
  • Paczki
  • Projektowanie modułów
  • Podsumowanie
  • Ćwiczenia
  • Modularny robot
  • Moduł Roads
  • Zależności cykliczne
  • 11 PROGRAMOWANIE ASYNCHRONICZNE
  • Asynchroniczność
  • Wronia technologia
  • Wywołania zwrotne
  • Obietnice
  • Błędy
  • Sieci są problematyczne
  • Kolekcje obietnic
  • Zalewanie sieci
  • Rozsyłanie komunikatów
  • Funkcje asynchroniczne
  • Generatory
  • Pętla zdarzeń
  • Błędy asynchroniczne
  • Podsumowanie
  • Ćwiczenia
  • Śledzenie skalpela
  • Budowa metody Promise.all
  • 12 PROJEKT JĘZYK PROGRAMOWANIA
  • Analiza składni
  • Ewaluator
  • Specjalne konstrukcje
  • Środowisko
  • Funkcja
  • Kompilacja
  • Ściąganie
  • Ćwiczenia
  • Tablice
  • Zamknięcie
  • Komentarze
  • Naprawienie zakresu
  • 13 JAVASCRIPT I PRZEGLĄDARKI INTERNETOWE
  • Sieci i internet
  • Sieć ogólnoświatowa
  • HTML
  • HTML i JavaScript
  • Piaskownica
  • Zgodność i wojny przeglądarkowe
  • 14 OBIEKTOWY MODEL DOKUMENTU
  • Struktura dokumentu
  • Drzewa
  • Standard
  • Poruszanie się po drzewie
  • Znajdowanie elementów
  • Modyfikowanie dokumentu
  • Tworzenie węzłów
  • Atrybuty
  • Rozmieszczenie elementów na stronie
  • Style
  • Kaskadowe arkusze stylów
  • Selektory
  • Pozycjonowanie i animowanie
  • Podsumowanie
  • Ćwiczenia
  • Budowa tabeli
  • Elementy według nazwy znacznika
  • Kapelusz kota
  • 15 OBSŁUGA ZDARZEŃ
  • Procedury obsługi zdarzeń
  • Zdarzenia i węzły DOM
  • Obiekty zdarzeń
  • Propagacja
  • Działania domyślne
  • Zdarzenia klawiszy
  • Zdarzenia wskazujące
  • Kliknięcia myszą
  • Ruch myszy
  • Zdarzenia dotyku
  • Zdarzenia przewijania
  • Zdarzenia aktywacji
  • Zdarzenie load
  • Zdarzenia i pętla zdarzeń
  • Zegary
  • Eliminowanie skutków zbyt częstego wyzwalania zdarzeń
  • Podsumowanie
  • Ćwiczenia
  • Balon
  • Trop myszy
  • Karty
  • 16 PROJEKT GRA PLATFORMOWA
  • Gra
  • Technologia
  • Poziomy
  • Wczytywanie poziomu
  • Aktorzy
  • Hermetyzacja jako obciążenie
  • Rysowanie
  • Ruch i kolizje
  • Aktualizacja aktorów
  • Śledzenie klawiszy
  • Uruchamianie gry
  • Ćwiczenia
  • Koniec gry
  • Wstrzymywanie gry
  • Potwór
  • 17 RYSOWANIE NA KANWIE
  • SVG
  • Kanwa
  • Linie i powierzchnie
  • Ścieżki
  • Krzywe
  • Rysowanie wykresu kołowego
  • Tekst
  • Obrazy
  • Przekształcenia
  • Zapisywanie i kasowanie przekształceń
  • Powrót do gry
  • Wybór interfejsu graficznego
  • Podsumowanie
  • Ćwiczenia
  • Kształty
  • Wykres kołowy
  • Odbijająca się piłka
  • Obliczenia na zapas
  • 18 HTTP I FORMULARZE
  • Protokół
  • Przeglądarki i HTTP
  • Interfejs fetch
  • Piaskownica dla HTTP
  • Docenianie HTTP
  • Bezpieczeństwo i HTTPS
  • Pola formularza
  • Aktywacja
  • Wyłączanie pól
  • Formularz jako całość
  • Pola tekstowe
  • Pola wyboru i przyciski radiowe
  • Pola opcji do wyboru
  • Pola plikowe
  • Zapisywanie danych u klienta
  • Podsumowanie
  • Ćwiczenia
  • Negocjacja treści
  • Pracownia JavaScript
  • Gra w życie Conwaya
  • 19 PROJEKT EDYTOR OBRAZKÓW PIKSELOWYCH
  • Składniki
  • Stan
  • Budowa struktury DOM
  • Kanwa
  • Aplikacja
  • Narzędzia do rysowania
  • Zapisywanie i ładowanie
  • Historia
  • Narysujmy coś
  • Dlaczego to jest takie trudne?
  • Ćwiczenia
  • Powiązania z klawiaturą
  • Efektywne rysowanie
  • Koła
  • Właściwe linie
  • 20 NODE.JS
  • Podstawy
  • Polecenie node
  • Moduły
  • Instalowanie modułów z repozytorium NPM
  • Pliki pakietów
  • Wersje
  • Moduł systemu plików
  • Moduł HTTP
  • Strumienie
  • Serwer plików
  • Podsumowanie
  • Ćwiczenia
  • Narzędzie wyszukiwania
  • Tworzenie katalogów
  • Publiczna przestrzeń w internecie
  • 21 PROJEKT SERWIS DLA PASJONATÓW
  • Projekt
  • Długie sondowanie
  • Interfejs HTTP
  • Serwer
  • Trasowanie
  • Obsługa plików
  • Przemowy jako zasoby
  • Długie sondowanie
  • Klient
  • HTML
  • Akcje
  • Renderowanie komponentów
  • Sondowanie
  • Aplikacja
  • Ćwiczenia
  • Zapisywanie danych na dysku
  • Resetowanie pól komentarzy
  • 22 WYDAJNOŚĆ JAVASCRIPTU
  • Kompilacja etapowa
  • Układ grafowy
  • Definiowanie grafu
  • Rozkład ukierunkowany siłowo
  • Unikanie pracy
  • Profilowanie
  • Rozwijanie funkcji
  • Zmniejszanie ilości śmieci
  • Usuwanie nieużytków
  • Typy dynamiczne
  • Podsumowanie
  • Ćwiczenia
  • Znajdowanie drogi
  • Mierzenie czasu
  • Optymalizacja
  • PODPOWIEDZI DO ĆWICZEŃ
  • Rozdział 2. Struktura programu
  • Pętlowy trójkąt
  • FizzBuzz
  • Szachownica
  • Rozdział 3. Funkcje
  • Minimum
  • Rekurencja
  • Liczenie znaków
  • Rozdział 4. Struktury danych obiekty i tablice
  • Suma przedziału liczb
  • Odwracanie tablicy
  • Lista
  • Porównywanie głębokie
  • Rozdział 5. Funkcje wyższego rzędu
  • Wszystko
  • Dominujący kierunek pisma
  • Rozdział 6. Sekretne życie obiektów
  • Typ wektorowy
  • Grupy
  • Grupy z możliwością iteracji
  • Pożyczanie metody
  • Rozdział 7. Projekt robot
  • Porównywanie robotów
  • Efektywność robota
  • Trwała grupa
  • Rozdział 8. Błędy i obsługa błędów
  • Spróbuj jeszcze raz
  • Zamknięte pudełko
  • Rozdział 9. Wyrażenia regularne
  • Apostrofy
  • Jeszcze raz liczby
  • Rozdział 10. Moduły
  • Modularny robot
  • Moduł Roads
  • Zależności cykliczne
  • Rozdział 11. Programowanie asynchroniczne
  • Śledzenie skalpela
  • Budowa metody Promise.all
  • Rozdział 12. Projekt język programowania
  • Tablice
  • Zamknięcie
  • Komentarze
  • Naprawienie zakresu
  • Rozdział 14. Obiektowy model dokumentu
  • Budowa tabeli
  • Elementy według nazwy znacznika
  • Kapelusz kota
  • Rozdział 15. Obsługa zdarzeń
  • Balon
  • Trop myszy
  • Karty
  • Rozdział 16. Projekt gra platformowa
  • Wstrzymywanie gry
  • Potwór
  • Rozdział 17. Rysowanie na kanwie
  • Kształty
  • Wykres kołowy
  • Odbijająca się piłka
  • Obliczenia na zapas
  • Rozdział 18. HTTP i formularze
  • Negocjacja treści
  • Pracownia JavaScript
  • Gra w życie Conwaya
  • Rozdział 19. Edytor obrazków pikselowych
  • Powiązania z klawiaturą
  • Efektywne rysowanie
  • Koła
  • Właściwe linie
  • Rozdział 20. Node.js
  • Narzędzie wyszukiwania
  • Tworzenie katalogów
  • Publiczna przestrzeń w internecie
  • Rozdział 21. Projekt serwis dla pasjonatów
  • Zapisywanie danych na dysku
  • Resetowanie pól komentarzy
  • Rozdział 22. Wydajność JavaScriptu
  • Znajdowanie drogi
  • Optymalizacja
 
Marka
Autor
Marijn Haverbeke
ISBN
9788328363625
Potrzebujesz pomocy? Masz pytania?Zadaj pytanie a my odpowiemy niezwłocznie, najciekawsze pytania i odpowiedzi publikując dla innych.
Zapytaj o produkt
Jeżeli powyższy opis jest dla Ciebie niewystarczający, prześlij nam swoje pytanie odnośnie tego produktu. Postaramy się odpowiedzieć tak szybko jak tylko będzie to możliwe. Dane są przetwarzane zgodnie z polityką prywatności. Przesyłając je, akceptujesz jej postanowienia.
Napisz swoją opinię
Twoja ocena:
5/5
Dodaj własne zdjęcie produktu:
pixel